Lanciato nel novembre 2004, è uno dei giochi per PC più amati di tutti i tempi e le persone, da quindici anni a questa parte, ne hanno chiesto a gran voce un seguito. E alla GDC, finalmente queste richieste sono diventate realtà. Sì, Vampire: The Masquerade - Bloodlines avrà un seguito che arriverà su PC e console nel 2020.

Potreste averlo intuito dal teasing di Paradox o forse lo avete sperato moltissimo quando Paradox ne aveva acquisito i diritti nel 2015, in ogni caso, tutto è stato messo insieme molto velocemente.

"Quando noi come Paradox abbiamo acquisito l'IP, vedevamo Bloodlines come il fiore all'occhiello", afferma il produttore Christian Schlutter. "Volevamo realizzare un nuovo Bloodlines, ma sapevamo che le aspettative intorno ad esso erano molte, non solo da parte dei fan, ma anche da parte nostra. In realtà, pensavamo che avremmo rimandato lo sviluppo perché volevamo fosse ben realizzato. Ma poi sono arrivati questi ragazzi che erano dei candidati perfetti, con a bordo anche lo scrittore originale del gioco. È accaduto tutto molto più velocemente di quando ci aspettassimo."

Questi sviluppatori, comunque, sono dello studio Hardsuit Labs, famoso per Blacklight: Retribution, e sono coadiuvati nientemeno che da Brian Mitsoda, ex di Troika Games, sviluppatore dell'originale Bloodlines, al lavoro con Cara Ellison per la stesura del sequel.

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È previsto di default un supporto completo alle mod. Paradox, da sempre sostenitore della community, riconosce apertamente la parte giocata dalla community nel mantenere vivo il gioco originale e nel ristabilire parte del suo prestigio.

"È bello ritornare a lavorarci", dice Mitsoda. "Ovviamente è molto impegnativo a causa di tutte le aspettative che negli ultimi 15 anni sono cresciute nei fan, ma così come il progetto è stato messo insieme molto rapidamente, anche lo sviluppo della storia è avvenuto con una certa velocità. Abbiamo iniziato a lavorarci non appena abbiamo saputo che Paradox aveva acquisito l'IP di World of Darkness.

Il risultato è ancora lungi dall'essere pronto per l'uscita, sebbene una demo da trenta minuti abbia mostrato che rimane fedele all'originale in tutti gli aspetti importanti. Ambientato nella Seattle dei giorni nostri, interpretiamo un vampiro sangue debole, recentemente trasformato in seguito all'assalto teso da un gruppo di vampiri ribelli che attaccano gli umani. Iniziamo il nostro viaggio mentre veniamo interrogati in un tribunale, che successivamente brucerà drammaticamente tra le fiamme, gettandoci all'interno del mondo e del suo sistema di gioco aperto, che è la vera essenza di Bloodlines.

All'inizio non sceglieremo il nostro clan: lo faremo successivamente, oltre a scoprire i dettagli esatti di questi clan e quanti saranno effettivamente. Ci verrà invece offerta la scelta tra tre abilità iniziali. La Nebulation dà la possibilità di trasformarsi in nebbia, il Mentalism permette di manipolare oggetti da lontano, mentre il Chiropteran permette di sfidare la gravità e volteggiare in aria. In questa demo, l'abilità prevista è l'ultima, anche se gli ambienti sono chiaramente costruiti per adattarsi ad ogni abilità e a molti altri stili di gioco.

Perché questo sequel di Bloodlines è un'esperienza di simulazione immersiva altrettanto moderna (pensate a Deus Ex e Dishonored) con un sano tocco di atmosfere e stili del tutto personali. "L'originale ovviamente è uscito nel 2004", dice Mitsoda. "Abbiamo identificato quali erano le cose da fare, e le cose che dovevamo migliorare. Ovviamente, il combattimento era uno delle cose del primo titolo che non ci piaceva molto, ma abbiamo dovuto cambiare anche il tono del gioco: siamo nel 2019. Dobbiamo aggiornare il tono generale, non dobbiamo fare un gioco del 2004, e vogliamo affrontare le tematiche in modo un po' diverso e con una maggiore ricerca e attenzione rispetto a quanto è stato fatto a quel tempo."

In gioco sono presenti alcune nuove meccaniche interessanti per quanto riguarda le quest secondarie e nel portare avanti la quest principale come meglio si crede. In quanto vampiri ci dovremo nutrire per sopravvivere, e in Bloodlines 2 l'idea di fondo è che noi siamo quello che mangiamo: andiamo a caccia di prede e, attraverso la modalità detective che acuisce i sensi, possiamo vedere come i personaggi abbiamo diverse colorazioni e risonanze in base al loro stato emotivo. Se ci nutriamo di qualcuno arrabbiato, assumeremo anche la sua rabbia e ciò porterà a dei vantaggi temporanei. Se ci si nutre costantemente di persone che provano una certa emozione, potremo ottenere anche dei miglioramenti permanenti.

Anche il combattimento è stato migliorato. Le pistole rimangono soltanto delle soluzioni a breve termine, invece Bloodlines 2 vuole enfatizzare il fatto che l'arma migliore del nostro arsenale siamo proprio noi e le abilità che abbiamo ricevuto come vampiri. Possiamo scalare pareti e sfruttare la verticalità, sfruttando il design ambientale per avere la meglio. Il combattimento corpo a corpo stesso è basato sull'agilità, e talvolta si passa a una visuale in terza persona quando si eseguono scivolate o si rotea sopra il nemico.

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Dopo l'uscita saranno aggiunti futuri clan, ma si tratterà di aggiornamenti gratuiti.

C'è poi l'elemento della furtività sociale per cercare di non infrangere la masquerade con le nostre azioni. Compiendo troppe azioni soprannaturali in pubblico attireremo l'attenzione, facendo infine allertare la polizia. Se infrangeremo ripetutamente la masquerade, il volto della città cambierà aspetto e vedremo i comuni cittadini che sceglieranno di non arrischiarsi nelle strade, mentre la presenza della polizia aumenterà, così come quella di altri vampiri che ci daranno la caccia.

La cosa che ci ha davvero impressionato di questa prima occhiata che abbiamo dato a Bloodlines 2 però, è la città in sé. Iniziamo ai piedi del Miner's Landing, un voluto richiamo al molo di Santa Monica del primo Bloodlines, per poi esplorare una città con una storia molto stratificata, con le strade abbandonate all'indomani del grande incendio di Seattle del 1889. "Ci sono molte fazioni nella città", spiega Mitsoda. "Quello che volevamo fare tramite la storia era di riflettere la Seattle moderna. In questo momento, a Seattle c'è davvero una lotta per l'identità: un luogo tradizionalmente culturale, famoso per la musica che, con l'arrivo di grandi aziende, impegnate anche nel settore tecnologico, si è completamente trasformato.

Volevamo esprimere l'idea di quanto un profondo cambiamento possa modificare radicalmente l'essenza di una città. Abbiamo perciò creato delle fazioni che rappresentassero il vecchio e il nuovo. Possiamo lavorare per fazioni diverse, a differenza del primo gioco, possiamo passare da una fazione all'altra o rendercele nemiche al punto che non vorranno più che ne facciamo parte. Volevamo davvero dare la possibilità di cambiare la storia verso la direzione che desideriamo, ad esempio, collaborando con una fazione potremmo vedere le cose in modo diverso.

"Il nostro studio è a Seattle e io volevo usare proprio la storia della città e inserirla quanto più possibile, rendendo così Seattle un vero e proprio personaggio del gioco. Quando viene mostrata nei film, fa semplicemente da sfondo, con riprese fatte a Vancouver e lo Space Needle in CGI. Non c'è alcuna identità in quella Seattle che viene rappresentata. Volevamo che le persone potessero avere un'effettiva esperienza della città. Beh, ovviamente con il massimo risalto dato al mondo dell'oscurità."

Riguardo l'autore

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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