Il Blast Processing. Non tra poche controversie a suo tempo, Sega sfruttò pesantemente questo termine per commercializzare la sua console Mega Drive negli Stati Uniti (in cui si chiamava Genesis) e fare concorrenza diretta al Super NES. Un'idea talmente riuscita che Nintendo fu costretta a pubblicare pubblicità a doppia pagina sulle riviste specializzate per confutare le affermazioni di Sega. Molti hanno respinto questo termine come una semplice mossa di marketing aggressivo (il che fino ad un certo punto è vero), ma il fatto è che il Blast Processing esisteva davvero e oggi lo dimostreremo con una concept demo sviluppata dal talentuoso programmatore Gabriel Morales.

Perché abbiamo bisogno di una demo? Dopotutto il marketing di Sega sembrava affermare implicitamente che la “velocità esplosiva” e la meravigliosa grafica di Sonic 2 fossero possibili grazie al “Blasting Processing”. Tuttavia, si è scoperto che non era questo il caso e, a quanto pare, il team pubblicitario di Sega of America aveva sfruttato il termine utilizzato durante una presentazione tecnica, ignorando il reale scopo di quella tecnologia e le sue applicazioni perché, probabilmente, suonava piuttosto figo.

Il fatto è che questo “Blast Processing” è un'applicazione low-level dell'hardware del Mega Drive che, sorprendentemente, non fu mai utilizzato in nessun gioco uscito sul mercato e solo negli ultimi anni si è riusciti a padroneggiare la tecnologia con successo. Ma anche in questo caso, la sua effettiva utilità nei giochi è fortemente limitata, con alcuni risultati interessanti, ma non esattamente rivoluzionari.

In questo DF Retro, John Linneman discute del Blast Processing con il programmatore Gabriel Morales, mentre mostra la tecnologia al lavoro sull'hardware del Mega Drive.

Cos'è quindi realmente il “Blast Processing”? Nel video qui sopra potete ascoltare (in inglese N.d.T.) una dettagliata analisi tecnica del funzionamento di questa tecnologia, ma l'idea alla base è che il processore video dell'hardware la sfrutta continuamente costringendo il Mega Drive a cambiare il colore di ogni pixel individualmente, mentre i fasci di elettroni dello schermo a tubo catodico si spostano da sinistra a destra e successivamente verso il basso alla riga successiva: un processo noto come scansione attiva. In questo caso lo scopo è quello di espandere, in qualche modo, la ristretta palette di colori del Mega Drive.

Il Blast Processing, probabilmente, non è stato sfruttato da nessun gioco uscito sul mercato per due importanti motivi. Prima di tutto c'è la questione della sincronizzazione. Gli sviluppatori doveva essere in grado di iniziare il processo con il primo pixel della scansione attiva, dovendo quindi conoscere con precisione il momento esatto e riuscire a programmare una cosa simile si è rivelato praticamente impossibile. Gabriel Morales associa questa soluzione di sincronizzazione alla ricerca di un ago in un pagliaio. In secondo luogo, cosa ancora più importante, il Blast Processing sfrutta interamente il time della CPU. In pratica con un gioco per Mega Drive puoi far girare il Blast Processing e nient'altro.

Per i giochi con le cartucce standard è quindi una tecnologia inutile, ma potrebbe essere sfruttato per i giochi sui Mega CD, visto che la periferica ha una propria CPU che può eseguire autonomamente il codice di gioco. Un'ovvia applicazione del Blast Processing sarebbe quindi potuta essere quella di migliorare la profondità del colore dei giochi su Mega CD, per esempio. Ma la tecnologia è mai stata sfruttata da qualche parte? Beh, il programmatore Chilly Willy ha sviluppato una demo di Wolfenstein 3D che sfrutta questa tecnica, ma sembra remota la possibilità che possano esserci altre applicazioni. Quello che possiamo affermare con sicurezza, però, è che le demo che sfruttano il Blast Processing funzionano solo su un hardware vero, come il clone Mega Sg e l'accurato emulatore Blastem Mega Drive.

Tutto questo porta alla demo che sfrutta il Blast Processing e che pubblichiamo oggi, proprio a questo link. La demo è davvero molto semplice, visto che offre una singola immagine statica sullo schermo. La particolarità di questa immagine, però, è che le bitmap utilizzano una gamma di colori molto più ampia rispetto a quello a cui siamo abituati su Mega Drive e questo perché ogni singolo pixel viene “blastato” con un diverso colore di fondo in perfetta sincronia con l'output video.

La demo è stata creata semplicemente per mettere alla prova il Mega Sg, mentre eravamo alla ricerca delle sfide tecnicamente più impegnative per la macchina e il Blast Processing è sembrato a quel punto la scelta più naturale. Ho contattato Gabriel Morales, un talentuoso programmatore per Mega Drive e Dreamcast, ed è stato talmente intrigato dal nostro progetto da mettersi al lavoro su questa demo.

E questa è la storia del Blast Processing. Sebbene non sia mai stato sfruttato in nessun gioco, al Mega Drive non sono mai mancati trucchetti hardware low-level che miglioravano l'aspetto grafico di un titolo. Ad un livello più basilare, i trucchi per l'interruzione del raster può già sistemare la palette dei colori a metà scansione, consentendo gli effetti dell'acqua visti in Sonic 2. Questa però è solo la punta dell'iceberg. Nel corso di tutta la vita della console, la programmazione fatta con intelligenza ha prodotto un salto quasi generazionale negli effetti visivi di molti titoli per Mega Drive, ma il Blast Processing, sfortunatamente, non era una delle tecniche utilizzate.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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