Hearthstone: La Discesa dei Draghi - prova

A tu per tu con la modalità Battaglia che strizza l'occhio a Teamfight Tactics e DOTA Underlords.

Se c'è un gioco del catalogo di Blizzard che mostrava i primi segni d'affaticamento, questo è Hearthstone. Il celebre gioco di carte collezionabili è infatti da molto tempo fisso sui soliti binari: prima l'arrivo dell'espansione con le nuove carte, poi la nuova Avventura da acquistare separatamente.

Ecco perché l'arrivo della modalità Battaglia di Hearthstone: La Discesa dei Draghi, che vuole fare il verso a celebri auto battler quali Teamfight Tactics e DOTA Underlords, è forse una delle mosse più attese e al tempo stesso (paradossalmente) inattese che potessimo immaginarci da parte di Blizzard.

Il modo in cui funziona è abbastanza semplice: si gioca in 8 e il nostro solo interlocutore sarà il gestore della taverna che abbiamo imparato a conoscere nel corso delle Avventure. A ogni turno avremo la seguenti possibilità: effettuare un upgrade della stessa taverna, che ci permetterà di acquistare unità sempre più potenti (da 1 stella, 2 stelle, e via discorrendo); effettuare un refresh delle unità casuali in vendita a ogni turno; vendere le unità acquistate in precedenza, recuperando così preziosa mana; infine, congelare la board avversaria.

Fatto questo si cerca di comporre la propria armata che, a ogni turno, fronteggerà quella avversaria. Le unità combatteranno automaticamente da sinistra a destra e potranno essere spostate sulla board, rendendo la Battaglia una partita a scacchi posizionale. Dopodiché, chi vincerà lo scontro (leggasi: chi vedrà sopravvivere le proprie unità) infliggerà all'avversario un danno pari al numero delle stelle delle pedine rimaste. Piccolo dettaglio, non trascurabile: le unità morte torneranno in vita (e quindi sulla board) il turno successivo, quando si affronterà un altro avversario.

Non è tutto rose e fiori: i turni da 45 secondi sono troppo lunghi e manca una modalità spettatore, per cui quando si viene buttati fuori non si può vedere come andrà a finire la partita. Mentiremmo però se negassimo di esserci divertiti, anche perché ogni volta ci si trova di fronte al dubbio amletico se spendere tutta la mana per acquistare nuove unità o per migliorare la Taverna, restando però a bocca asciutta.

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Il fatto poi di trovarsi a comporre sempre la propria armata con carte casuali, introduce in parte il genoma della modalità Arena, mentre il fatto di poter usare personaggi diversi dal solito, con poteri eroe tra i più disparati, aumenta notevolmente la varietà delle sessioni. Di questo e altro abbiamo parlato con Dean Ayala e Melisa Corning di Blizzard, che abbiamo intervistato alla BlizzCon.

Competere nel genere degli auto battler è una mossa molto sensata per Blizzard, che non ne ha in catalogo. Al tempo stesso sorprende che si sia scelto Hearthstone per farlo: da dov'è nata l'ispirazione ? "È nata da un nostro designer che si è interessato al genere grazie a una mod di DOTA", esordisce Dean Ayala. "Con le Risse di Hearthstone abbiamo poi potuto fare degli esperimenti e abbiamo visto che i risultati erano molto divertenti, quindi abbiamo proceduto con tutti gli aggiornamenti del caso al codice e all'interfaccia grafica del gioco".

Qualora l'iniziativa abbia successo, possiamo attenderci delle competizioni di Hearthstone separate da quelle attuali? In fin dei conti già oggi World of Warcraft si articola in tornei PvP (Arena) e PvE (Mythic Dungeon). "Saremmo felici di farlo perché vorrebbe dire che l'idea è piaciuta. Si tratta senz'altro di una modalità che è diversa da Hearthstone ma che al tempo stesso non snatura il gioco, richiamandone le atmosfere".

Passiamo ora al resto de La Discesa dei Draghi: la meccanica dell'Invocazione sortisce risultati diversi a seconda della classe che si usa, ma all'interno della stessa è sempre uguale, senza quindi adattarsi alle carte che si hanno in mano. Non temete che così facendo il meta si appiattirà su singole varianti per ogni classe, volte a massimizzare la sinergia con Golakrond? "Golakrond mette in campo carte aggiuntive rispetto a quelle che si usano solitamente, genericamente utili ma indipendenti dal mazzo che si sta usando".

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Come la vedreste invece una meccanica dell'Invocazione che capisca la situazione e dia carte utili alla situazioni contingente? Nulla capace di incidere pesantemente sull'andamento della partita, sia chiaro, ma per intenderci che sfrutti gli stessi algoritmi di Zephyr. "Si tratta di un'ottima idea ma al momento non abbiamo piani al riguardo". "La versione migliorata del nuovo Malygos ti permette di scoprire delle magie e di scegliere quella che fa al caso tuo", interviene Melisa Corning. "Anche una meccanica di questo tipo potrebbe essere una soluzione".

Le Avventure sono sempre divertenti da giocare e ogni volta paiono più rifinite di quella precedente. Ma l'impostazione è sempre la stessa e si avverte il bisogno di esperienze strutturate in modo diverso. Possiamo attenderci qualche novità in tal senso con La Discesa dei Draghi? "Ci sarà un'Avventura anche in questo caso ma avrà un'impostazione diversa, più lineare e simile alle Avventure passate", risponde Ayala. "D'altronde con questa espansione chiuderemo l'Anno del Drago e vogliamo raccontare una storia ben precisa, cosa che le Avventure attuali non ci permetterebbero di fare", aggiunge la Corning.

Qual è il vostro bilancio circa la reintroduzione di vecchie glorie quali Ragnaros e Sylvanas? "Dal punto di vista delle metriche è stata un'idea capace di stabilizzare la curva del gioco. Solitamente a ogni espansione introdotta il numero di utenti sale, per poi scendere col tempo fino al lancio dell'espansione successiva. In questo caso, invece, il numero delle persone giocanti è rimasto stabile".

Qual è il vostro bilancio sulla reintroduzione di N'Zoth? Si tratta di una carta che se usata in combinazione con lo schema dell'Assassino ha effetti devastanti. "Ne parliamo anche noi internamente, insieme alla meccanica dell'Evoluzione, ma si tratta di carte che verranno tolte nelle prossime settimane", risponde Ayala. "Se abbiamo intenzione di ripetere l'esperimento, visto che ha stabilizzato i nostri andamenti? Non credo: la scorsa espansione abbiamo buffato alcune carte, stavolta abbiamo reintrodotto alcune carte dalla modalità Selvaggia, mentre per La Discesa dei Draghi abbiamo in mente altre idee".

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Il business model di Hearthstone rende il gioco piuttosto costoso se si vuole restare competitivi, e all'orizzonte si vedono nuovi concorrenti che promettono di essere più economici e di abolire le lootbox. Avete mai considerato cambiamenti in tal senso?

"Ci sono varie ragioni per cui si può voler abbandonare Hearthstone, ad esempio perché si è persa un'espansione e non si ha voglia di recuperarla. Ma crediamo che il nostro modello sia corretto, perché grazie alla polvere arcana si possono creare le carte mancanti, senza dover sperare di trovarle in un pacchetto. Comunque stiamo sempre molto attenti a quello che succede attorno: vogliamo che la gente giochi ad Hearthstone per i prossimi dieci anni", afferma Ayala.

Ultima domanda: le Missioni che avete introdotto sono complessivamente interessanti ma alcune hanno avuto troppo successo (è quasi impossibile trovare Druidi che non le usino) mentre in altri casi ne hanno avuto poco (vedi la quest del Guerriero). Possiamo attenderci un bilanciamento in futuro? "Non credo sia necessariamente un problema il fatto che una Missione abbia troppo successo. E alcune è giusto che siano poco usate perché nel prosieguo di una partita possono essere molto incisive, come appunto quella del Guerriero, che permette di ottenere unità gratis a ogni turno".

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Riguardo l'autore

Stefano Silvestri

Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 30 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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