Cooly Skunk: la storia del miracoloso recupero tramite satellite di un gioco che era andato perduto - articolo

Ed un confronto con la sua versione migliorata per PlayStation 1.

Cooly Skunk, Punky Skunk, questa mascotte dei platform dimenticata ha assunto diversi nomi durante la sua breve vita nel gaming dei tardi anni '90. Ma la scorsa settimana, è improvvisamente ritornata d'interesse. Originariamente rilasciato su PlayStation, è venuto fuori che lo stesso gioco è nato inizialmente su Super Famicom. Più precisamente, sviluppato, completato, ma mai rilasciato fisicamente. Quindi lo si credeva perso per sempre. Ma una fortunosa scoperta accompagnata dagli sforzi della community di preservazione dei videogiochi ha riportato in vita questo titolo dal suo stato di oblio.

Mentre ci avviciniamo a un altro strano periodo di sviluppo cross-generazionale, il recupero di Cooly Skunk dimostra che anche se gli sviluppatori hanno vita dura al giorno d'oggi, il processo non era meno arduo nella transizione dalle piattaforme a 16-bit a quelle a 32-bit. Siamo riusciti quindi a confrontare la versione PlayStation del gioco con quella originale per Super Famicom, ed è affascinante vedere quanto la versione completa originale Nintendo sia vicina a quella finale PS1, ma allo stesso tempo si evidenziano alcune differenze radicali.

Ma è lo stesso processo di recupero di Cooly Skunk ad avere dell'incredibile. Il gioco è stato sviluppato da un piccolo studio giapponese chiamato Ukiyotei. Fondato nel 1991 da Kenshi Naruse (ex Capcom), Ukiyotei ha sviluppato una sorprendente striscia di giochi solidi durante il suo ciclo vitale di 11 anni, compreso un adattamento di Hook per Super Nes, pubblicato da Sony Imagesoft. Cooly Skunk è nato come un progetto per realizzare una mascotte platform per il publisher Bullet Proof Software, prima di essere cancellato e riavviato per un altro Publisher (Visit), la cui intenzione era di plasmare il gioco per il pubblico degli US. Nel momento in cui lo sviluppo è stato completato, il mercato delle console 16-bit era al collasso, e quindi è stata presa la decisione di fare un reboot del gioco per PlayStation.

Comunque, la versione Super Famicom ha ricevuto la più limitata delle limited release. Un anno prima la pubblicazione di Cooly Skunk, Nintendo e St Giga (un provider satellitare giapponese) hanno rilasciato una nuova periferica-servizio nota come Satellaview per Super Famicom. Questo add-on consisteva in una base modulare, la cartuccia BS-X ed un memory pack connesso a una rete satellitare.

La storia di Cooly Skunk: le origini del gioco per Super Famicom, come è passato su PS1, come è stato ritrovato il l'originale a 16-bit, ed il suo confronto con la versione PlayStation!

Attraverso questo servizio, gli utenti potevano accedere a un'ampia serie di contenuti inclusi giochi e notizie, tutti accessibili tramite una splendida interfaccia grafica sul vostro Super Famicom. Il servizio ha visto release del calibro di un vero e proprio remake del primo Zelda, completo di supporto per Soundlink, una feature che utilizzava la tecnologia radio-satellitare per mandare audio pre-registrati tramite il vostro sistema. Questo significava in parole povere che questo sistema permetteva il voice-acting e la musica orchestrata, anche se solo ad un orario prestabilito. Anche se aveva dei limiti, era un primo rudimentale tentativo di realizzare un marketplace interattivo con giochi scaricabili.

Ed è qui che Cooly Skunk è entrato in gioco nell'equazione. Ha fatto una breve comparsa come demo all'interno del servizio, e durante questa stretta finestra è successo che un utente Satellaview ha scaricato il gioco salvandolo nel suo memory pack. Decenni dopo, il pack è stato ritrovato in un negozio giapponese. L'acquisto di questo memory pack è stato finalizzato a una cifra superiore a $500, e la community ha raccolto il denaro necessario per rilasciarlo.

Dopodiché, un utente chiamato MasterF0x ha scoperto che il limite della demo poteva essere rimosso e facendo ciò era possibile giocare il titolo per intero fino alla schermata dei titoli di coda. Questa è davvero una storia incredibile, e se volete saperne di più, questo articolo è assolutamente interessante. Ma per riassumere, un gioco che sembrava perso per sempre è stato recuperato nella sua versione demo, e con grande sorpresa si è persino riusciti a sbloccare l'intero gioco. E questo grazie a tante persone appassionate. Adesso il gioco esiste ed è disponibile a un ampio pubblico. Se volete saperne di più, vi consigliamo di leggere questo articolo di Gaming Alexandria.

satellaview
Satellaview per Super Famicom (image credit: Muband) ed uno dei suoi giochi esclusivi: un remake del primo Zelda, con una colonna sonora orchestrata e narrazione a voce streammati da satellite.

In più, abbiamo un gioco che è stato sviluppato e portato a termine su due differenti generazioni di console, e confrontando ogni aspetto delle due versioni, le somiglianze e le differenze che emergono sono interessanti. Il publisher Visit ha insistito perché il gioco venisse migliorato per adattarsi meglio alla più avanzata PlayStation ed essenzialmente ne venne fuori una versione ridisegnata di quella Super Famicom. Sprite, artwork dei fondali e level design sono tutti rimaneggiati. PlayStation aveva molta più memoria e potenza computazionale del Super NES, fattori che permettevano artwork differenti per ogni livello.

Ed è a questo punto che vi suggeriamo di guardare il video allegato sopra per avere una visione più d'insieme di come lo sviluppatore sia riuscito ad aggiornare e migliorare il gioco su PlayStation partendo dalle basi della versione Super Famicom. Anche se Cooly Skunk non ha certo lasciato il segno quando è stato lanciato sull'allora avanzata console di Sony. I titoli di genere platform stavano iniziando a fare esperimenti per compiere la transizione dal 2D al 3D e Cooly Skunk non è riuscito a catturare l'immaginazione degli utenti PlayStation.

Questo è un po' un peccato, visto che non solo è invecchiato bene, ma offre anche un notevole upgrade rispetto alle possibilità che offrivano le console a 16-bit. Non si tratta solo della grafica però. I livelli sono stati estesi rispetto al gioco originale e anche rispetto a ogni altro gioco prodotto da Ukiyotei per Super Famicom. C'è più spazio per l'esplorazione ed i livelli sono meno schematizzati. Tuttavia, non è un gioco ambizioso, e siamo sicuri che avrebbe potuto rendere bene e attrarre anche su una macchina meno potente, ma questi elementi si mischiano bene creando un gioco che colpisce per l'aspetto visivo e fluido da giocare ancora oggi.

Quel che troviamo realmente interessante di tutta questa situazione è che agli sviluppatori era stato dato il tempo per ritoccare la loro creazione, un lusso che veramente pochi game designer hanno avuto. Sostanzialmente, hanno finito il gioco la prima volta, e dopo gli è stata offerta la possibilità di rifarlo da zero su un'altra piattaforma più moderna. Anche se sarà stato molto frustrante a quel tempo, si tratta di un'opportunità unica che ha prodotto esiti interessanti. In ogni caso, il fatto stesso che la versione originale per Super Famicom esista risulta emozionante. Non accade così spesso che un gioco mai pubblicato venga recuperato in un modo così rocambolesco, e certamente non in un tale stato di completezza. Si tratta di un ritrovamento che ci offre un approfondimento su quello che stava succedendo allo sviluppatore in quell'epoca, e sul modo in cui lo studio stesse gestendo la transizione alla generazione di console successiva.

Le circostanze del ritrovamento di Cooly Skunk illustrano anche la natura unica del sistema Satellaview nel suo periodo d'appartenenza. In qualche modo, questa tecnologia proiettata al futuro ha offerto un assaggio di ciò che sarebbe venuto dopo, visto che usava le tecniche disponibili allora per offrire il moderno digital delivery, qualcosa che ora diamo quasi per scontato. Una trasmissione radio via satellite aggiungeva inoltre uno streaming audio. Inutile ripetere che l'inestimabile e incessante pratica di preservazione da parte della community ha permesso di integrare alcune di queste feature nei giochi (in un modo ancora più interattivo delle opere originali!).

Comunque, il fatto è che anche se un buon numero di contenuti Satellaview è stato preservato, l'aneddoto di Cooly Skunk ha messo in risalto le preoccupazioni che abbiamo sempre avuto riguardo la natura dei contenuti digitali. Senza cartucce o dischi ottici, la preservazione può risultare molto complessa quando i giochi vengono rimossi dai listini, o quando i server (e anche i satelliti) vengono spenti. Per noi, dunque, l'argomento cruciale sta nei pericoli del mercato esclusivamente digitale: se non fosse stato per il memory pack in cui Cooly Skunk era ancora immagazzinato, non sarebbe mai stato possibile recuperare questo gioco originale.

Ma d'altro canto, c'è qualcos'altro da considerare: Cooly Skunk non è riuscito a trovare un medium fisico di successo per la sua release. Per quanto sia improbabile e straordinaria allo stesso tempo questa storia, se non fosse stato per Satellaview e la sua forma preistorica di digital delivery, non avremmo mai potuto vedere il gioco nella sua forma originale.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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