Junichi Masuda e Shigeru Ohmori di Game Freak parlano delle ispirazioni e della pressione da parte dei fan di PokÚmon - intervista

“Ci siamo ispirati ai porri che abbiamo visto nel Regno Unito”.

Sul percorso che porterÓ al lancio di PokÚmon Spada e Scudo, Game Freak ha dovuto affrontare diversi ostacoli. Il reveal iniziale di Galar, la regione ispirata al Regno Unito che farÓ da sfondo ai nuovi titoli, Ŕ stato accolto con tiepido entusiasmo dai fan, cosý come la decisione di rinunciare a un PokÚdex completo che avrebbe contato quasi 900 creature.

Nonostante ci˛ i nuovi PokÚmon come Wooloo e le versioni Galariane di creature classiche come Sirfetch'd e il nuovo Ponyta hanno saputo catalizzare l'attenzione della folta community che storicamente ruota attorno a questa leggendaria serie.

Dopo aver giocato le prime due, incantevoli ore di Spada e Scudo, inoltre, possiamo dire che il fascino tipico delle incarnazioni di questa serie Ŕ ancora perfettamente tangibile.

Per Game Freak deve essere stato un progetto piuttosto faticoso da portare a termine. Abbiamo incontrato il lead producer Junichi Masuda, un vero veterano della serie, e il simpaticissimo Shigeru Ohmori, il director di questo capitolo di PokÚmon, che ci hanno parlato delle loro sorprendenti ispirazioni per i nuovi episodi della saga, delle loro ricerche nel Regno Unito e del modo in cui hanno gestito i momenti difficili dello sviluppo.

Prima di cominciare, un piccolo appunto. Questa conversazione ha avuto luogo qualche settimana fa, poco prima del reveal del Ponyta di Galar e, di conseguenza, alcune risposte potrebbero sembrare meno interessanti di quanto sembrassero in precedenza.

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Eurogamer: La prima cosa che vogliamo chiedere riguarda i nuovi PokÚmon che avete annunciato. Sirfetch'd, Wooloo e il Weezing di Galar sono stati accolti con entusiasmo dai fan. A cosa pensate sia dovuto?

Shigeru Ohmori: La prima cosa che voglio dire Ŕ che siamo contenti che i fan abbiano apprezzato cosý tanto i nuovi PokÚmon che abbiamo presentato. ╚ difficile stabilire il motivo per cui li abbiano accolti cosý bene ma, per Sirfetch'd ad esempio, potrebbe essere dovuto alla natura completamente inaspettata di questa nuova evoluzione. ╚ il tipo di cosa che ti fa esclamare: "oh, non avrei mai pensato che Farfetch'd potesse trasformarsi in qualcosa del genere!". Siamo davvero felici che la nostra community abbia reagito in modo positivo.

Per altri PokÚmon come, ad esempio, il nuovo Weezing, l'entusiasmo potrebbe essere dovuto al modo in cui si amalgama all'ambientazione basata sul Regno Unito. Il nuovo aspetto di questa creatura rispecchia da vicino il luogo da cui proviene e ci˛ aiuta a renderlo unico agli occhi degli appassionati. Ci possono essere svariati motivi per cui i fan hanno apprezzato tanto i nuovi PokÚmon e siamo davvero felici di constatarlo. Tutti gli sforzi profusi dai nostri artisti e dai nostri designer sono stati ripagati!

Eurogamer: Sirfetch'd, in particolare, sembra basato su una vecchia evoluzione di Farfetch'd scoperta nei file scartati di Oro e Argento qualche tempo fa. Si tratta, dunque, di un design che nasce da un progetto cestinato all'epoca o Ŕ qualcosa di completamente nuovo?

SO: [Ride] ╚ un design totalmente nuovo. Ci siamo ispirati alla regione del Regno Unito e abbiamo partorito questa nuova evoluzione che regge il classico porro come fosse una spada ed un altro ortaggio al posto dello scudo. Sý, Ŕ un design completamente inedito.

Eurogamer: Potreste dirci a che punto dello sviluppo avete creato quel design? ╚ stata una delle prime cose che avete voluto inserire nel gioco, un PokÚmon che brandisse una spada e uno scudo?

SO: [Ride] Quando creiamo le forme regionali delle varie creature, seguiamo un processo mentale ben preciso. Uno dei punti focali, per˛, Ŕ quello di cercare di inserire nuove evoluzioni di PokÚmon giÓ esistenti come Obstagoon, la nuova trasformazione di Linoone, per citarne uno. I designer passano in rassegna i diversi PokÚmon e cercano nuovi modi per evolverli in ulteriori direzioni.

Per Sirfetch'd, in particolare, ci siamo ispirati ai porri che abbiamo visto nel Regno Unito, delle verdure considerevolmente pi¨ grandi rispetto a quelle che siamo abituati a vedere in Giappone. Nel nostro paese, infatti, i porri sono spesso associati alle cipolle primaverili, in termini di dimensioni. ╚ per questo motivo che l'ortaggio brandito da Sirfetch'd Ŕ molto pi¨ grande di quello tipico di Farfetch'd.

Eurogamer: Ok, l'ultima domanda riguardante Sirfetch'd, promesso. Sappiamo che sarÓ disponibile esclusivamente nella versione Spada: ci sarÓ un suo equivalente in PokÚmon Scudo?

[Ridono entrambi] SO: Ci sono ancora moltissime creature che non abbiamo ancora annunciato. Ovviamente ci saranno le tipiche differenze tra i due titoli, in termini di PokÚmon inclusi. Anche la versione Scudo avrÓ una serie di personaggi esclusivi che non vediamo l'ora di mostrarvi. [N.B. uno di essi Ŕ il Ponyta di Galar che Ŕ stato annunciato come esclusivo per la versione Scudo poco dopo questa intervista.]

Junichi Masuda: Per favore, catturate tanti Sirfetch'd e divertitevi a scambiarli con i possessori di PokÚmon Scudo!

Eurogamer: Come avete condotto le ricerche sul Regno Unito per il setting di Spada e Scudo? Vi siete basati sulle vostre idee relative alla regione o vi siete recati fisicamente sul posto?

SO: Quando progettiamo una regione, la prima cosa che cerchiamo di fare Ŕ focalizzarci su una tematica dominante, per il gioco. Questa volta, il tema Ŕ stato il concetto di "forza". Abbiamo cercato di creare il gioco PokÚmon "pi¨ forte di sempre" e, nel corso dello sviluppo, abbiamo associato la parola "forza" al Regno Unito. Ovviamente, se vuoi realizzare un setting basato su un'ambientazione reale, devi capire com'Ŕ quel posto in realtÓ e quindi ci siamo recati fisicamente sul posto. Abbiamo indagato su molti luoghi diversi, abbiamo visitato posti che volevamo implementare nel gioco e abbiamo esplorato molteplici zone della nazione. Quindi sý, molte ricerche sono state condotte effettivamente sul posto, non solo su quella che era la nostra concezione del Regno Unito.

Eurogamer: Ci sono alcune feature di Spada e Scudo che sembrano essere ispirate a PokÚmon Go. Ci sono i raid, gli elementi cooperativi, la possibilitÓ di portare con sÚ uno smartphone: ci sarÓ qualche altra integrazione con PokÚmon Go, come quelle viste in Let's Go?

SO: Spada e Scudo non comunicheranno direttamente con PokÚmon Go ma, grazie a PokÚmon Home, potrete inviare le vostre creature preferite da PokÚmon Go e portarle con voi ovunque andiate.

Eurogamer: Come farete a bilanciare le differenti fanbase di PokÚmon? Sappiamo che ci sono persone che guardano l'anime, altre che hanno conosciuto questo affascinante mondo grazie a PokÚmon Go o agli altri giochi mobile della serie, quelli che hanno iniziato anni fa con Rosso e Blu o, ancora, altri che si stanno approcciando per la prima volta ad un gioco PokÚmon. Cercate ancora di offrire contenuti fruibili da tutti nei giochi principali della saga come Spada e Scudo?

SO: Per assicurarci che ogni nuovo capitolo della serie sia accessibile a tutti, indipendentemente dal momento in cui si sono approcciati a questo universo, spieghiamo dettagliatamente cosa sia un PokÚmon e quali siano le caratteristiche di questo mondo all'inizio di ogni nuova incarnazione del brand. Ripetiamo i concetti basilari da conoscere, il modo in cui si lancia una sfera per catturare un PokÚmon e tanto altro. Tutto questo per permettere ai fan di divertirsi e comprendere perfettamente ci˛ che succede a schermo, a prescindere dalla loro esperienza con la saga.

JM: Ci˛ che tentiamo di fare Ŕ incoraggiare le persone a scoprire l'universo dei PokÚmon nella sua interezza: non fa differenza se abbiate conosciuto la serie con Go o Masters e vogliate passare a uno dei capitoli principali o viceversa.

Eurogamer: Credete sia difficile accontentare tutti? Abbiamo visto qualcuno lamentarsi dell'assenza del PokÚdex completo, qualcun altro che chiede esperienze pi¨ complesse, altri ancora che invocano avventure addirittura pi¨ semplici. Quanto Ŕ difficile esaudire i desideri di tutti?

SO: Sý, beh, non nego che lavoriamo sotto costante pressione quando sviluppiamo un nuovo titolo della serie principale. Ci˛ non significa, tuttavia, che il nostro lavoro sia stressante o cose simili: amiamo ci˛ che facciamo ed Ŕ davvero divertente poter creare giochi di questa saga. Cerchiamo sempre di offrire ai nostri fan il prodotto migliore possibile, un nuovo capitolo che risponda a tutte le loro esigenze e che rispetti le loro aspettative. Non Ŕ sempre facile farlo ed Ŕ per questo che parlo di ôpressione costanteö. Dal nostro punto di vista, comunque, l'obiettivo principale Ŕ quello di offrire al pubblico un ottimo gioco, qualcosa di cui andare fieri, qualcosa con cui possano divertirsi per ore.

Eurogamer: Ci dispiace dover tornare a parlare della questione relativa al PokÚdex ma abbiamo una domanda in merito. Il feedback negativo dei fan ha avuto un impatto sul morale di Game Freak? Sappiamo che avete dichiarato di essere delusi dal non poter includere tutti i PokÚmon esistenti nel gioco ma come ha reagito il team alle critiche della fanbase?

JM: Naturalmente quel tipo di commenti negativi possono abbattere il morale uno sviluppatore ma, allo stesso tempo, credo che le critiche siano preziose per il nostro team. Per esempio, quando Ŕ stato rilasciato PokÚmon Go, qualcuno si lamentava del fatto che fosse troppo facile, altri che fosse troppo ôdedicato ai ragazziniö e cose simili. Quel tipo di critiche sono qualcosa a cui diamo parecchio valore perchÚ ci aiutano a capire la direzione da intraprendere per il futuro. Tutti i miglioramenti e le modifiche che apportiamo ai nuovi capitoli si basano sul feedback che riceviamo dalla nostra community.

Per quanto riguarda la questione relativa al PokÚdex, in particolare, posso dirvi che Ŕ stata una decisione davvero difficile da prendere internamente. Abbiamo discusso a lungo sull'approccio da adottare e, alla fine, abbiamo deciso di concentrarci sulla creazione dell'esperienza pi¨ ricca e profonda possibile. La soluzione che Ŕ stata adottata per il PokÚdex ci Ŕ sembrata la migliore, a conti fatti.

Eurogamer: Il Team Yell sembra basato su una certa categoria pi¨ "rumorosa" di fan che si possono trovare nel mondo dei videogiochi. Si tratta di un riferimento alle porzioni pi¨ chiassose della community o vi siete ispirati agli hooligans presenti nel Regno Unito?

SO: In PokÚmon Spada e Scudo, gli sport rivestono un ruolo importante e, in quell'ambiente, ci possono essere fan davvero strepitanti. Ci siamo basati su questa categoria per il design del Team Yell.

C'Ŕ un personaggio, Marnie, che Ŕ una idol e che, proprio come succede nella realtÓ, Ŕ perennemente circondata da fan che la seguono ovunque vada, pronti a sostenerla in tutte le sue attivitÓ. Il Team Yell Ŕ stato creato partendo da una sorta di esasperazione di questo concetto.

Eurogamer: Qualche minuto fa abbiamo menzionato Let's Go e alcuni commenti sulla sua difficoltÓ. In un'intervista che avete rilasciato, avete affermato che, se i fan lo chiedessero a gran voce, potreste pensare di realizzare altri titoli della serie Let's Go basati su altre generazioni di PokÚmon. Le vendite di Pikachu e Eevee sono andate piuttosto bene e quindi vi chiediamo: state pensando di creare nuovi giochi Let's Go da affiancare alla saga principale?

JM: Al momento non abbiamo piani particolari ma se i fan dovessero chiederli insistentemente, The PokÚmon Company e Nintendo li ascolteranno pi¨ che volentieri! [Ridono]. Vogliamo sentire le vostre voci!

Eurogamer: Per finire, ci sono alcune caratteristiche che compariranno per la prima volta in un gioco della serie. Pensiamo all'auto-salvataggio, agli elementi open world e a quelli PvE cooperativi: vi aspettate di espandere questo trend anche ad altri elementi tipici del design moderno?

SO: La cosa pi¨ importante, per noi, Ŕ vedere come verranno accolti PokÚmon Spada e Scudo, capire quali feature verranno apprezzate di pi¨ in modo da regolarci per il futuro. Sappiamo bene che ci sono altri giochi che fanno le cose in modo differente ma, almeno per adesso, ci preme renderci conto del tipo di feedback che riceveremo da Spada e Scudo per poter offrire ai fan ci˛ che cercano.

Eurogamer: Potreste indicarci alcuni giochi particolari che sono serviti da ispirazione per Spada e Scudo? Ci sono stati altri titoli che vi hanno aiutato a prendere decisioni specifiche?

SO: [Ridono] Personalmente, sono un grandissimo appassionato di videogiochi. Gioco parecchio sia su console Nintendo che su altre piattaforme e, di conseguenza, Ŕ facile che alcuni dei miei titoli preferiti mi abbiano influenzato nella creazione di Spada e Scudo. In generale, per˛, quando si progettano nuove funzionalitÓ a livello professionale, Ŕ importante tenere in considerazione il tipo di meccaniche popolari nei giochi del momento, capire quali di esse si possano adattare alle nostre idee e al mondo che vogliamo creare.

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive PokÚmon.

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