Alan Wake

Paura e delirio a Bright Falls.

Dopo essersi destato in occasione dello scorso E3, Alan Wake continua a catalizzare su di sé l'attenzione dei giocatori proponendosi quale inedito punto di svolta nel campo dei survival horror a sfondo psicologico. Il titolo confezionato da Remedy punterà il tutto per tutto su elementi quali suspense, una trama articolata e una direzione registica che puntualmente richiama alla memoria influenze cinematografiche e letterarie più o meno marcate.

Il vero punto di forza di Alan Wake, al di là di una sapiente calibrazione di meccanismi ludici comunque ben noti agli estimatori del genere, dovrebbe risiedere nell'impatto emozionale suscitato dalle situzioni che affronteremo lungo il corso della storia. Propro per questo gli sviluppatori continuano a sottolineare l'enorme incidenza della trama tra i fattori più rilevanti del loro inedito e travagliato progetto. Se da un lato il protagonista è il classico autore di romanzi con il "blocco dello scrittore", dall'altro il team relativo alla sceneggiatura del gioco sembra avere avuto il problema opposto, vale a dire quello di far confluire nel plot tutte le numerose idee maturate nel corso del tempo e di armonizzarle a dovere nei confronti del gameplay.

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Un uomo solo, disperato, braccato da forze sovrannaturali e dai suoi stessi incubi. Noi siamo dalla tua parte, Alan.

Lo scopo del team non è quello di mettere i giocatori dinnanzi a pericoli di ogni sorta (che di certo saranno presenti), ma più subdolamente di creare attorno a noi un'atmosfera di panico e smarrimento senza alcuna soluzione di continuità. Nei panni di Alan ci ritroveremo ad avere più paura di ciò che non vediamo (ma che possiamo intuire) rispetto alle arcane presenze con cui dovremo confrontarci. È quasi un gioco di specchi e illusioni, e il tutto si basa sulla capacità del team di mantenere alta la tensione usufruendo di tutti i mezzi a propria disposizione.

Il fatto che la storia sia suddivisa in capitoli, alla stregua di un romanzo o di un telefilm, la dice lunga sulla volontà di dipanare l'intreccio gradualmente, facendo leva tanto sulla paura dell'ignoto, quanto sul fascino del mistero e sulla naturale curiosità insita in ogni videogiocatore.

In tutto questo la personalità del protagonista risulterà determinante: la scomparsa della moglie all'inizio del gioco rappresenta già una motivazione credibile affinché venga innescata la serie di eventi che ci attendono, ma da ciò che è stato mostrato e suggerito dal team, entreranno in ballo anche pulsioni personalissime e soprendenti relative alla mente e al cuore del nostro eroe. Il problema che il team sembra essersi posto è non riguarda tanto il modo in cui i giocatori sapranno tirarsi fuori dai pasticci, bensì le sensazioni di volta in volta scaturite man mano che si procede nell'incubo.

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Il gameplay si attesta su dinamiche già esplorate altrove. Ciò che farà la differenza sarà la tensione psicologia suscitata e orchestrata lungo le differenti fasi di gioco. O almeno questo è ciò che ci auguriamo...

Nonostante l'ampiezza delle location faccia presagire un open world liberamente esplorabile, la struttura dell'intreccio sarà fortemente controllata. Il giocatore dovrà necessariamente adoperarsi in molteplici fasi esplorative, ma a queste saranno pur sempre associati eventi scriptati che ci condurranno proprio dove gli sceneggiatori volevano farci arrivare. L'approccio è pertanto lineare, anche se il team promette situazioni inedite ad ogni nuovo capitolo della storia. All'inizio impareremo ad affrontare i nemici grazie all'uso delle luci intorno a noi, che si tratti della fidata torcia, di un semplice fuoco o di qualsiasi altra fonte di luce improvvisata.

Ebbene, cosa succederebbe se venissero a mancare anche le nostre ultime certezze? Cosa faremmo in mancanza di una torcia, avvolti nel buio più fitto e inseguiti persino dalla polizia? Ci ritroveremo per la prima volta a fuggire dalla luce, la stessa luce che in precedenza ci aveva offerto riparo e protezione nei confronti delle maligne presenze che albergano a Pride Falls.

A fronte di una trama sicuramente lineare, Remedy promette pertanto che non mancheranno colpi di scena e veri e propri ribaltamenti di fronte: il giocatore dovrà sempre "sottostare" agli eventi che lo vedranno protagonista, ma nulla dovrà essere dato per scontato. È proprio un simile approccio che consente al team di definire il progetto un vero "thriller psicologico", basandosi sull'effetto sorpresa e sui continui tentativi di mettere il giocatore dinnanzi alle proprie paure.

La realizzazione tecnica appare via via migliore ad ogni nuova immagine mostrata, e il lavoro svolto sino ad ora sembra procedere su binari sicuramente rassicuranti. C'è ancora tempo per limare il tutto e ampliare la schiera di incubi in serbo per noi: l'uscita del gioco rimane fissata per marzo 2010.

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