Nonostante i suoi scatti e lunghi tempi di caricamento, Bloodborne merita tutto l'entusiasmo che lo sta accompagnando. Il gioco è molto in alto nella gerarchia delle esclusive PS4 per qualità, e la sua unica concorrenza in termini di gameplay consiste nella rimasterizzazione di Dark Souls 2 della stessa From Software, in uscita la prossima settimana. Illuminazione migliorata, gameplay a 1080p60 e nuovi nemici rendono molto rilevante il remaster, ma Scholar of the First Sin riesce a reggere sotto l'aspetto tecnico, o l'esclusiva di Sony ruba la scena?

Come Dark Souls 2, Bloodborne mantiene le promesse fatte quanto a risoluzione. Il pixel count dimostra un titolo 1920x1080 all'opera, e a parte il pixel crawl di inferriate e degli shader delle pellicce, i risultati sono spesso impressionanti. A Bloodborne viene comunque applicato un forte effetto di aberrazione cromatica che simula le proprietà di una lente di bassa qualità applicando un effetto di distorsione a tutto, dalle braci di un fuoco alle cromature della ruota di una carrozza, e separa la luce nei suoi colori costituenti.

Si può dire che questo trucco post-process non sia per tutti i gusti. La forza di questo filtro, che è compreso nella suite di effetti ottici Yebis 3 di Silicon Studio (usati anche in Final Fantasy 15), può distrarre. Da lontano sfoca fortemente i bordi dello schermo e amplifica il pixel crawl di ciottoli e inferriate. Questo effetto collaterale è l'unico vero punto debole della grafica, mentre il resto del gioco, tra illuminazione dinamica e texture nitide, è visivamente eccezionale.

L'intricato dettaglio di Yharnam compensa più che ampiamente le cose. A differenza di quanto visto nella Torre della Fiamma di Heide in Dark Souls 2, le cui strade di pietra utilizzavano normal maps ad alta risoluzione ma dall'aspetto piatto, Bloodborne è molto più ambizioso. Ogni segmento del mondo beneficia di quella che sembra essere tessellation (o elaborato parallax occlusion mapping), che insieme a una displacement map conferisce alle fatiscenti strade della città sporgenze uniche. Nel Sogno del Cacciatore, ogni lastra di pietra si protende con una vera sensazione di tridimensionalità, conferendo al tutto un aspetto molto organico.

Un'analisi del frame-rate di Bloodborne giocato in co-op onlne. Le prestazioni soffrono molto in confronto al gioco in singolo, e sezioni che prima giravano a 30fps ora si svolgono ad appena 20fps.

I risultati sono fantastici, e il valido filtering anisotropico rende il mondo di Bloodborne uno dei più dettagliati prodotti dallo studio. Dark Souls 2 non è comunque meno valido; le texture della rimasterizzazione sono nitidissime su PS4 grazie all'utilizzo di elementi di livello PC, e un nuovo filtro HDR ne aumenta il contrasto. In alcuni punti attorno alla Torre di Heide si vedono anche degli esempi di tessellation, anche se Bloodborne porta l'effetto a un estremo a cui Dark Souls 2 non arriva.

I modelli dei nemici in Bloodborne sono anche più avanzati qualitativamente. Anche gli abitanti della città più comuni vantano degli shader, c'è un evidente incremento nel numero dei poligoni dei boss e i tessuti sono soggetti alla fisica. Il design dei nemici di base di Dark Souls 2 è invece spartano e tende verso cavalieri in armatura che mantengono i requisiti di RAM bassi e più adeguati alla natura cross-gen del gioco. In un'intervista con lo staff di From Software, il programmatore Jun Ito dice: "Finora abbiamo lavorato con mondi dove sono presenti molte armature”, per poi spiegare come PS4 abbia sbloccato nuove opzioni per Bloodborne, nelle quali il team ha “investito molta potenza di calcolo, specialmente nella simulazione dei tessuti”.

Il motore fisico Havok gioca infatti un ruolo importante nel rendere mondi e personaggi di From Software più tangibili. Il mantello del protagonista ora svolazza dinamicamente a ogni passo, e anche i suoi fermagli si muovono individualmente. Ogni angolo di Yharnam è pieno di urne e casse distruttibili, dando a una città altrimenti desolata un aspetto vissuto.

Meglio ancora, della fisica ragdoll completa viene applicata a tutti i nemici in Bloodborne. Ciò significa che un mostro sconfitto può attorcigliarsi alle gambe di un cacciatore che corre via, creando spesso momenti umoristici con un corpo che rotola scompostamente alle nostre spalle. È un diversivo spiritoso all'esperienza che Hidetaka Miyazaki chiaramente vuole per i suoi giochi, e la fisica è quindi simile a quella di Demon's Souls e del primo Dark Souls. La sua rimozione in Dark Souls 2, gioco che Miyazaki ha solo supervisionato, provoca la scomparsa dei nemici o la loro semplice caduta a terra dopo la morte.

Tornando al gioco in singolo, l'esplorazione delle aree più avanzate di Bloodborne conferma il profilo prestazionale della nostra analisi iniziale: a parte i problemi di distribuzione dei fotogrammi, il gioco non ha problemi a mantenere i 30fps come invece accade in multiplayer.

Entrambi i giochi utilizzano su PS4 l'occlusione ambientale, e il risultato è in entrambi i casi più sfumato rispetto al dithering delle versioni last-gen di Dark Souls 2. Quest'approccio ombreggia le aree tra i ciuffi d'erba, e nel caso di Bloodborne anche dietro la vegetazione presente nel Sogno del Cacciatore, anche se l'aberrazione cromatica rende più difficile coglierlo. L'esclusiva PS4 vanta anche un mapping speculare migliore che dà ai pavimenti un effetto bagnato presente anche sugli abiti del cacciatore, intrisi di sangue dopo il combattimento.

Il sole basso sull'orizzonte di Yharnam Centrale fa saltare fuori anche altri dettagli interessanti. Curiosamente, vediamo le ombre del protagonista cadere a un'angolazione bizzarra in relazione alla posizione del sole (soprattutto nei pressi della lanterna principale). Ciò non è un problema più avanti, ma fa capire che le ombre dinamiche non sono il punto di forza di Bloodborne, i cui falò non producono affatto ombre a differenza di Dark Souls 2, in cui ogni fiamma ne proietta. Questo punto a favore del gioco più datato è inatteso, specialmente visto che l'interazione tra ombre e luci era enfatizzata in una build precedente (vista all'E3).

Nel complesso, Bloodborne è un gioco molto più completo dal punto di vista grafico. Geometrie, effetti, e perfino il modello di illuminazione sono sfruttati meglio per rendere uno scenario desolato fatto di cacciatori, belve, bare e lapidi. Il prezzo viene però pagato in termini di prestazione, specialmente quando si gioca in co-op.

Prima di tutto, le aree iniziali affrontate in multiplayer fanno registrare valori di 20-30fps, nonostante il gioco giri quasi sempre a 30fps nei test offline (pur con una distribuzione non omogenea dei fotogrammi). Invitare due cacciatori ad affrontare la stessa sezione produce però delle sezioni prolungate a 20fps, con il punto più basso registrato a 16fps. Non è piacevole, e il netcode richiede chiaramente troppo dal motore di From Software per PS4.

Nel confronto con la rimasterizzazione di Dark Souls 2 per PS4, che gira quasi sempre a 60fps con pochi cali, ciò mostra un classico compromesso tra prestazioni e qualità grafica. Il remaster è certamente più semplice nel design grafico, ma in cambio abbiamo una reattività del controller che non è consentita dai 30fps o meno del nuovo titolo. Questo frame-rate irregolare può fare la differenza tra schivate eseguite con successo e un'altra schermata “sei morto”.

A causa dello stile di combattimento più aggressivo di Bloodborne, questi cali penalizzano inevitabilmente di più il giocatore. A differenza di Dark Souls 2, l'enfasi è schivare e contrattaccare con precisione, e un calo improvviso nel frame-rate compromette l'interfaccia tra giocatore e gioco. La causa di questo problema non è poi sempre ovvia; in un dato momento, un raggruppamento di cacciatori causa un calo a 20fps, quello successivo la stessa scena gira stabilmente a 30fps. È un aspetto del gioco che ha seriamente bisogno di essere corretto in una futura patch.

I fan di Dark Souls su PS3 e Xbox 360 avranno già familiarità con livelli di prestazioni simili e anche molto peggiori. È però qui i 60fps di Dark Souls 2 spiccano nel confronto con Bloodborne. Il raddoppio del frame-rate originale mette la giocabilità in una condizione molto migliore, anche se dovesse calare sui 40fps nel caso di forti effetti alpha. Anche così, è bene sottolineare che dobbiamo ancora verificare l'impatto delle funzioni multiplayer su PS4, e capire se i cali di Bloodborne siano un presagio in questo senso.

Dark Souls 2: Scholar of the First Sin su PS4. A differenza di Bloodborne, il gioco punta ai 60fps, mantenuti quasi sempre con cali che nel peggiore dei casi arrivano a 40-50fps.

Il fatto di avere non uno, ma due grandi giochi della serie Souls su PS4, è un lusso insolito. From Software sta percorrendo due sentieri differenti, e torna con due diverse visioni di un gioco Souls. Senza dubbio Bloodborne è la migliore vetrina tecnologica dei due e un successore veramente current-gen al trono di Dark Souls, dotato di un livello di dettaglio molto oltre la portata della last-gen. È chiaro che abbia bisogno di ulteriori ottimizzazioni per sostenere i 30fps in multiplayer ma, se intendete affrontarlo da soli, il gioco produce alcune tra le visuali più belle viste finora su PS4.

In base a quanto abbiamo visto finora, anche Dark Souls 2: Scholar of the First Sin sembra avviato a convincere, ma il design del suo mondo dipende ancora chiaramente dai suoi limiti last-gen e manca della complessità visiva di Bloodborne, anche se ciò permette comunque di puntare ai 60fps nella rimasterizzazione. Il suo sistema di ombre dinamiche ha inoltre dei vantaggi sull'esclusiva PS4, una curiosa eredità del suo debutto all'E3. In effetti è un peccato che questa caratteristica di Dark Souls 2 non sia stata messa a frutto.

La nuova tecnologia interna di From Software giocherà un ruolo nella prossima produzione, ma anche l'idea di far procedere la serie Dark Souls su un suo percorso tecnico è molto allettante. La rimasterizzazione a 60fps su PS4 è un grosso beneficio per la precisione dei controlli durante il combattimento, e ci chiediamo se lo sviluppatore possa decidere di mantenerlo per il suo prossimo Souls. È una caratteristica sacrificata per un design grafico molto più ambizioso in Bloodborne, che ha chiaramente bisogno di ulteriore ottimizzazione per mantenere il suo obiettivo di 30fps. In ogni caso, speriamo di vedere delle solide prestazioni anche da parte del terzo capitolo della serie.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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