Il Digital Foundry prova la beta di Battlefield Hardline su PC - articolo

Il Frostbite 3 si è evoluto dopo il debutto con BF4?

Nota per la sua trilogia di Dead Space , Visceral Games ha preso il testimone (e il motore Frostbite 3) da DICE per costruire un universo di Battlefield tutto suo. L'accesso preliminare alla beta multiplayer mostra che il gameplay è cambiato per supportare il nuovo tema portante di poliziotti e criminali. Come puro esercizio tecnico, l'esperienza PC surclassa però quella del predecessore?

Si può affermare che, almeno per la componente multiplayer, i cambiamenti apportati al motore non siano di proporzioni monumentali, almeno in base ai test effettuati con impostazioni ultra. Visceral promette un'IA profondamente riscritta rispetto ai capitoli a sfondo militare della serie, ma la tecnologia di rendering è visibilmente vicina a quella di Battlefield 4. I riflessi utilizzano una combinazione simile di metodi in tempo reale e pre-calcolati a seconda della prospettiva, e l'occlusione ambientale HBAO è ancora bizzarra vista da vicino, con un taglio dell'effetto alla fine di mani e oggetti che ricorda l'approccio screen-space.

Nonostante le sue bizzarrie, l'illuminazione per pixel resta stupenda come sempre e il design di ogni mappa beneficia di una valida direzione artistica. È bene notare che questa beta sfrutta più mappe di dimensioni medie che però, visto il livello di dettaglio che le caratterizza (tra cui un numero impressionante di elementi distruttibili), risultano tra le più versatili tra quelle offerte finora dalla serie.

Battlefield Hardline a 60 fps con v-sync abilitata su una GTX 980. Nella modalità Heist non va perduto un singolo fotogramma, il che suggerisce il possibile utilizzo di frame-rate e risoluzioni superiori.

Analisi alternativa:

Solo la mappa Dustbowl, una distesa desolata di costruzioni, mostra qualcosa che si avvicina alle proporzioni delle mappe più grandi di Battlefield 4. Non è al livello di Bandar Desert quanto a portata, ma per quanto riguarda i veicoli è un gigantesco parco giochi che evidenzia alcuni cambiamenti interessanti.

Prima di tutto nuovi SUV della polizia, auto civili e furgoni sono stati modellati per il gioco e la loro maneggevolezza è stata alterata per favorire inseguimenti molto più veloci. La fisica è stata calibrata internamente da Visceral Games, che ha dichiarato di non essere riuscita a integrare nel gioco le meccaniche dei giochi di guida costruiti sullo stesso motore, come Need for Speed Rivals. Il risultato sono comunque delle corse frenetiche e appaganti supportate da un modello di guida particolarmente permissivo specialmente nel caso delle moto, che (forse in maniera esagerata) sorvola la maggior parte degli impatti contro muri e lampioni.

Ma queste mappe ci offrono un'anteprima di quelle che saranno le modalità single-player di Hardline e le sue ambizioni? Dopotutto sarà difficile per Visceral superare le sequenze scriptate del single-player di Battlefield 4, in particolar modo il crollo degli edifici di Baku e l'epico scontro della portaerei in South China Seas. A giudicare dal crollo delle gru e dalle strade in rovina di Downtown, c'è il potenziale per portare veramente ancora una volta al limite l'hardware di PC e console current-gen. Al momento, in base all'allestimento di test di EA, un Core i7 4770K a velocità di base con 16GB di RAM e una GTX 980 gestisce inevitabilmente il multiplayer a impostazioni ultra senza alcun problema.

Ovviamente queste sono condizioni ideali, e in futuro intendiamo effettuare delle prove più rigorose con schede video meno costose. Solo un singolo fotogramma è andato perduto durante una sequenza con una tempesta di sabbia, ma in tutti gli altri test l'aggiornamento si mantiene a 60fps, il che suggerisce molta potenza di calcolo inutilizzata nella scheda nonostante le impostazioni ultra utilizzino il pesantissimo MSAA 4x differito. A giudicare da titoli come Dragon Age: Inquisition, per non parlare dei predecessori di Hardline prodotti da DICE, la scalabilità dovrebbe permettere a PC meno capaci di gestire il tutto.

Il menu delle impostazioni grafiche su PC è anche molto simile a quello di Battlefield 4, compresi la capacità di effettuare il downsampling da risoluzioni più alte, l'implementazione di anti-aliasing multi-sampling differito e il supporto per le API Mantle di AMD, caratteristiche standard di tutti i titoli sviluppati con Frostbite 3.

Tutto ciò ci lascia in attesa dell'imminente beta, in cui il 'netcode' verrà messo alla prova per raccogliere dati sul carico dei server e sulle prestazioni in-game per assicurare al pubblico che i problemi del multiplayer di Battlefield 4 non si ripresenteranno nel titolo di debutto di Visceral su console current-gen.

settings
Un rapito sguardo al menu grafico di Hardline su PC mette in mostra molte somiglianze con quello di Battlefield 4.

La beta di Battlefield Hardline, per quanto divertente e giocabile, evidenzia poche sorprese tecnologiche, ma dal punto di vista del rendering poggia sulle solide fondamenta create da alcuni degli architetti di rendering più validi del settore. Abbiamo avuto accesso limitato alla versione PC della beta che giocherete presto, quindi il dubbio è su quanto la versione console del motore Frostbite 3 si sia evoluta dall'ultima volta che l'abbiamo vista in azione.

DICE puntava a un aggiornamento a 60fps per Battlefield 4, ma non è riuscita a raggiungere l'obiettivo su Xbox One e PlayStation 4, nonostante i rispettivi framebuffer di 720p e 900p. La beta dell'E3 dello scorso anno su PlayStation 4 aveva deluso mancando di mostrare veri miglioramenti nella qualità dell'immagine e un frame-rate instabile. In breve, sembrava un gioco di lancio con tutti i compromessi che ne derivano e non un titolo più veloce, fluido e ottimizzato. La beta a 900p dell'anno scorso non ha convinto, e a dispetto della tradizionale parità cross-platform di Visceral Games, c'è la preoccupazione che i possessori di Xbox One possano doversi accontentare ancora una volta di una presentazione a 720p.

La beta di Battlefield Hardline sarà disponibile da oggi in tutti i formati, PlayStation 3 e Xbox 360 incluse, e vi forniremo al più presto le nostre impressioni delle versioni console e i relativi dati.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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