Doom - analisi comparativa

Una id Software rinvigorita presenta un capolavoro multi-piattaforma.  

C'è stato un tempo in cui un nuovo titolo di id Software poteva smuovere l'industria videoludica, ridefinendo interi generi, innalzando gli standard grafici e cambiando i giochi multiplayer per sempre. Dopo quei giorni ormai passati, è sembrato spesso che la id Software con cui siamo cresciuti fosse andata perduta. Poi, il 13 maggio, tutto è cambiato: Doom è stato lanciato e ha superato le aspettative. Dire che ne siamo rimasti piacevolmente sorpresi sarebbe un eufemismo. Per farla semplice, id Software è tornata in grande stile, e questa nuova interpretazione di Doom riporta lo studio ai piani alti.

Il lancio di Doom ha segnato anche il trionfante ritorno di id allo sviluppo di motori grafici all'avanguardia. Combinando le prestazioni di rilievo e il texturing virtuale dell'id Tech 5 con illuminazione e materiali avanzati, il nuovo id Tech 6 dà l'impressione di essere un atteso ritorno alla forma migliore. Risultati del genere, però, non si ottengono con facilità: mentre i vecchi motori id Tech sono stati progettati principalmente da John Carmack, che nel frattempo è passato a Oculus, id Tech 6 è il prodotto di un massiccio team dedicato di veterani di id e programmatori di primo piano dell'industry, tra cui alcuni membri di Crytek, riuniti sotto un unico stendardo.

I risultati sono esplosivi. Doom è uno shooter a 60fps su console con una grafica tra le più riuscite dell'intera generazione. Nel periodo delle voci su PlayStation Neo e delle richieste di nuovo hardware, il lancio di Doom e Uncharted 4 nello stesso mese dimostra quanto siano capaci le macchine che già abbiamo a disposizione. Dopotutto, non importa quanta potenza ci sia a disposizione: per ottenere delle buone prestazioni servono sempre design e programmazione intelligenti.

Ciò che impressiona di più è il fatto che id ha realizzato tutto questo senza lasciare a bocca asciutta la base di utenza PC. Doom include un'enorme serie di opzioni regolabili su PC, ed è stupendo da giocare con mouse e tastiera. Lo studio è riuscito a creare un titolo che sembra realizzato su misura per ciascuna piattaforma, come se fosse un titolo first-party di punta. Non importa quale sistema possediate, l'esperienza sarà ottima.

Entrate nel mondo di Doom mentre esaminiamo la tecnologia alla base del gioco nel confronto tra le tre versioni.

Partendo dalle basi, Doom utilizza un pixel-count dinamico. L'idea è semplice: regolare la risoluzione di rendering in base al carico di lavoro per massimizzare le prestazioni. Ciò aiuta a mantenere il frame-rate costante anche nelle scene più complesse, le stesse in cui un calo di risoluzione è più difficile da cogliere. Questa è un'area in cui PS4 esibisce un vantaggio su Xbox One: l'output della console di Sony è di 1080p per la maggior parte del tempo, con cali minori di risoluzione in circostanze occasionali. Di contro, Xbox One fatica regolarmente a raggiungere i 1080p, e gira più spesso a 1472x828 o meno.

Passando alle prestazioni, entrambe le versioni puntano a sostenere un aggiornamento a 60fps, e ci vanno notevolmente vicine. Su PlayStation 4, la maggior parte delle battaglie si svolge con rallentamenti minimi. Abbiamo già presentato uno degli scenari peggiori in video, ma in generale l'esperienza percepita è solidissima, al punto che siamo rimasti sorpresi dal rilevare dei rallentamenti durante l'analisi del materiale acquisito.

Su Xbox One le prestazioni non sono così robuste, ma anche questa versione è ottima. Durante molti degli scontri più vasti, il frame-rate cala vicino ai 50fps, con alcuni rallentamenti che arrivano anche a poco più di 40fps. Ancora una volta, la percezione dell'esperienza è fluida, ma i rallentamenti sono più evidenti. Nonostante questo, è un prodotto solido che i possessori di Xbox One apprezzeranno moltissimo. Entrambe le piattaforme offrono agli utenti l'opzione di regolare il FOV e disattivare il motion blur, e queste impostazioni hanno un impatto veramente minimo sulle performance, ma il risultato finale è comunque simile.

Xbox OnePlayStation 4PC
Questa visuale della fonderia mette in mostra le numerose migliorie disponibili su PC. Rilievi e luci sono visibili da molto più lontano, e gli effetti particellari aggiuntivi riempiono l'aria. L'immagine, poi, è più pulita.
Xbox OnePlayStation 4PC
Quest'area mette inmostra le luci più visibili e le texture leggermente più nitide sui muri nella versione PC.
Xbox OnePlayStation 4PC
Il PC ha un vantaggio in termini di qualità dell'immagine, ma tutte le versioni utilizzano gli stessi shader dei metalli d'alta qualità per le armi.
Xbox OnePlayStation 4PC
Questa scena dimostra la differenza di risoluzione tra Xbox One e PS4, con il PC in testa al gruppo. È possibile anche vedere l'aberrazione cromatica in azione sui bordi dell'immagine.

La versione PC non offre opzioni per la risoluzione dinamica, ma per fortuna è possibile regolare manualmente lo scaling della risoluzione. Utilizzando un monitor 1440p, GTX 970 e R9 290X sono entrambe incapaci di sostenere 60fps a risoluzione nativa. Diminuendo lo scaling all'85% si ha però un incremento nella qualità dell'immagine rispetto ai 1080p e si raggiungono i 60fps voluti. È un'ottima notizia, visto che il gioco gestisce lo scaling meglio delle tipiche soluzioni di GPU o monitor.

Scorrendo il menu delle opzioni potreste rimanere sorpresi dal numero di opzioni offerte. La versione PC è piena di voci regolabili che permettono agli utenti di ottimizzare l'esperienza su una vasta serie di hardware. Nonostante la ricchezza di opzioni, molti dei cambiamenti sono abbastanza insignificanti. Quindi, la domanda è: cosa fanno queste opzioni, e dove si collocano quelle usate su console?

Anti-aliasing: Doom introduce una nuova forma di anti-aliasing chiamato Temporal Super-Sampling Anti-Aliasing, che utilizza il super-sampling per analizzare i dati del movimento di ciascun fotogramma. Ciò elimina efficacemente l'aliasing dei contorni e sulle superfici, nonché gli sfarfallii distanti. È uno degli esempi più puliti di AA che abbiamo mai visto, al livello di quello di Uncharted 4. La tecnica è presente in entrambe le versioni console ed è inclusa come opzione di default su PC. È veloce e molto efficace, ma gli utenti PC hanno anche la possibilità di scegliere FXAA, SMAA e TAA con varianti temporali aggiuntive a disposizione.

Xbox OnePlayStation 4PC
Le particelle vengono ombreggiate dallo scenario, ma la qualità delle ombre è determinata dalla risoluzione delle particelle stesse. Qui vediamo una precisione maggiore su PC quando si utilizzano le impostazioni ultra.
Xbox OnePlayStation 4PC
La versione PC offre un filtering delle texture superiore rispetto alle console, con texture che appaiono più nitide quando si allontanano dall'inquadratura.
Xbox OnePlayStation 4PC
L'effetto di profondità di campo bokeh utilizzato è una delle migliori implementazioni che abbiamo visto finora, e ha un aspetto ottimo su tutte le piattaforme. L'immagine PC sembra esibire una grana pellicolare aggiuntiva utilizzando l'impostazione relativa di base.
Xbox OnePlayStation 4PC
Anche il motion blur è di qualità eccellente. Le versioni PS4 e PC sono virtualmente identiche da questo punto di vista, mentre su Xbox One si nota una leggera differenza di qualità.

Qualità delle luci: Cambiare questa voce influenza la distanza alla quale le luci diventano visibili. Ai livelli qualitativi più bassi, queste luci scompaiono prima alla vista, mentre a quella massima disponibile è possibile vederle tutte anche dalla parte opposta della mappa. Le versioni console utilizzano l'impostazione medium, che fa scomparire le luci a una distanza moderata dal personaggio.

Qualità delle ombre: Questa voce determina la risoluzione delle ombre e la distanza alla quale alcune di esse vengono visualizzate. La differenza tra medium e ultra è minima in termini di qualità visibile, ma quando si usa l'impostazione medium, vi sono delle occasioni in cui le ombre spariscono. Come prevedibile, le versioni console utilizzano la qualità medium. Su PC è disponibile una voce nightmare che richiede una GPU con 5GB di VRAM e offre maggiore nitidezza rispetto agli altri livelli qualitativi, ma in caso non abbiate una GPU con memoria sufficiente, non ne sentirete la mancanza.

Auto-ombreggiatura: Questa funzione permette alle ombre di comportarsi realisticamente sul personaggio. Su console è abilitata, e ha un aspetto molto bello in azione. Detto questo, non si tratta di qualcosa di visibile in tutte le condizioni di illuminazione, né sembra avere un impatto significativo sulle prestazioni.

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Le aree sulla superficie di Marte tendono ad avere un aspetto molto simile, a prescindere dalle impostazioni del dettaglio utilizzate. A livello low vediamo tutte le luci puntiformi rimosse dalla scena e ombre a risoluzione inferiore.
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L'area della fonderia mette in mostra alcuni bei cambiamenti. A livello ultra vediamo molte più luci e dettagli, mentre con le impostazioni inferiori l'aspetto è più piatto.
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A prima vista, le differenze in questa scena appaiono sottili. Guardando più attentamente, però, le rifiniture che si hanno selezionando i livelli di dettaglio superiori fanno una differenza evidente.
UltraHighMediumLow
This particular area bears a striking resemblance to Doom 3 and the lower detail settings once again remove light and shadow from the scene resulting in a flatter looking presentation.

Qualità dell'occlusione direzionale: Questo è un approccio di qualità molto alta alle ombre di contatto ambientali, e funziona calcolando l'occlusione e l'illuminazione della scena in modo dinamico. La tecnica conferisce una profondità aggiuntiva allo scenario, più dei tipici metodi di occlusione ambientale screen-spance. Aumentare il livello qualitativo di quest'opzione migliora semplicemente la precisione dell'effetto riducendo gli artefatti visibili, ma l'effetto è eccellente anche a impostazioni medie, che sembrano quelle utilizzate su console.

Qualità decalcomanie: Questo sistema permette il disegno di un'ampia serie di effetti sullo scenario, comprese le macchie di sangue e i fori dei proiettili. La voce sembra controllare la risoluzione e la densità di questi elementi. Ai livelli superiori il loro numero è maggiore, e la distanza alla quale sono visibili è più ampia. Le versioni console utilizzano l'impostazione media. L'opzione sotto a questa determina invece il livello del filtering anisotropico applicato a ciascuno di questi elementi.

Virtual texturing: Il page file funziona come una sorta di pool di memoria virtuale per le texture. Il punto del texturing virtuale è di rendere coerenti tutte le versioni del gioco. Per le GPU con meno memoria disponibile, diminuire la dimensione del file di paging incrementa il pop-in delle texture, ma quando queste ultime sono completamente caricate, la qualità è adeguata. Portare le dimensioni del file oltre i suoi limiti genera degli scatti. Non siamo certi di quanto sia grande il page file su console, ma possiamo dire che in queste versioni il pop-in delle texture avviene più frequentemente che con la nostra GTX 970 da 4GB, anche se mai come nei giochi basati su id Tech 5. Le texture sono leggermente meno nitide su console.

Qualità dei riflessi: Doom utilizza una combinazione di riflessi screen-space e cube-maps, almeno con le impostazioni che vanno da medium a ultra. Le console sembrano utilizzare il livello qualitativo medio, che vanta riflessi screen-space leggermente meno precisi. A livello basso, i riflessi screen-space sono disattivati completamente e restano solo le cube-maps. È anche possibile disattivare completamente tutti i riflessi, con l'eccezione degli elementi speculari utilizzati per le luci.

Qualità delle particelle: Questa voce determina la risoluzione e la distanza a cui sono visibili le particelle (come nuvole di polvere, fumo e fuoco). Le versioni console utilizzano il livello qualitativo high, mentre gli utenti PC possono portare la voce a ultra per un effetto più pulito. Ciò che è interessante del sistema di particelle di Doom è che le nuvole alpha sono illuminate e ombreggiate correttamente dallo scenario. Pennacchi di fumo che passano di fronte a una luce rossa esibiscono ad esempio un bagliore rosso, e le ombre filtrano realisticamente nei corridoi pieni di vapore. Doom include un notevole sistema di particelle da GPU che non è controllato da nessuna voce delle impostazioni: è semplicemente uno standard su tutte le piattaforme per la maggior parte degli oggetti. In alcune scene, come quella della fonderia, vi sono delle particelle aggiuntive su PC quando si usano impostazioni di livello più alto.

Compute shaders: Quest'impostazione sfrutta la potenza di calcolo aggiuntiva della GPU per migliorare le prestazioni gestendo alcuni calcoli generali. Eseguire alcuni calcoli sulla GPU libera risorse della CPU, ma non è del tutto chiaro come questo sistema venga utilizzato in-game, visto che non è necessariamente collegato a nessuna funzione di rendering visibile. È interessante vedere disponibile quest'opzione, di cui probabilmente beneficiano le console, dotate di CPU meno potenti.

Le prestazioni di Doom sono spesso stabili, ma in questo test abbiamo rilevato dei rallentamenti.

Qualità del motion blur: Come prevedibile, quest'opzione controlla il numero di campioni utilizzati dal motion blur e la sua qualità. Anche a impostazioni minime, però, il motion blur è di qualità eccellente su tutte e tre le piattaforme, amche se PS4 vanta una versione di qualità leggermente superiore rispetto a Xbox One. È anche possibile regolare la quantità di motion blur, oltre che disattivarlo completamente.

Profondità di campo: Doom vanta un effetto di profondità di campo bokes assolutamente stupendo, utilizzato quando si raccolgono nuovi oggetti e si interagisce con essi, o quando si cambia arma. C'è anche un'opzione per l'anti-aliasing della profondità di campo, che però non sembra fare alcuna differenza significativa. Ovviamente la profondità di campo è completa su console.

Queste sono le opzioni principali disponibili, ma ve ne sono anche altre. HDR Bloom, lens flare e sporcatura della lente, ad esempio, sono tutte funzioni attive su PC, ma disabilitali su PC. L'HDR Bloom è più visibile nei pressi della lava, mentre lens flare e sporcatura della lente sono effetti volti a simulare la luce e lo sporco sull'elmetto. È anche possibile giocare con un effetto di grana pellicolare.

Le prestazioni su AMD erano problematiche al lancio, ma con i driver aggiornati entrambe le schede forniscono prestazioni solide, che vi mostriamo in questo video.

La versione PC include anche una serie di modalità di rendering che influenzano l'aspetto dell'immagine finale. Alcune di esse modificano contrasto, nitidezza e scala cromatica. È una funzione non dissimile da quella disponibile nei primi titoli basati su Unreal Engine 3 come Gears of War, ed è un bel tocco. È interessante notare come Tiago Sousa, programmatore principale del renderer, abbia suggerito che il team avesse armeggiato con un limite a 24Hz della modalità cinematografica tanto per divertimento, scegliendo però alla fine di non inserirlo perché il gioco ne soffriva.

Siamo rimasti colpiti anche dall'aggiunta di mappe classiche all'interno del gioco. Ciascun livello principale di Doom include una mappa nascosta presa dal Doom originale o da Doom 2, giocabile interamente dal menu principale. È affascinante che gli stessi modelli e nemici del gioco principale siano inseriti in queste mappe, con un aspetto piatto conferito loro dall'illuminazione quasi del tutto disattivata. A parte questo, ci è piaciuto il fatto che le texture renderizzate in questa sezione abbiano un aspetto adeguatamente pixellato. È affascinante giocare queste mappe con le meccaniche del nuovo gioco: anche se le avete affrontate centinaia di volte, la differenza crea una sfida interamente diversa e sorprendentemente godibile.

Anche se abbiamo scomposto Doom nelle sue componenti individuali, la verità è che si tratta di un gioco superiore alla somma delle sue parti. È possibile trovare giochi che gestiscono meglio alcune cose, ma su console non ve ne sono altri che combinino tutti questi elementi così bene e a un frame-rate così alto. Doom si concentra sul quadro d'insieme e questo lo rinforza.

L'unica cosa che ci ha lasciati un po' interdetti sta nei caricamenti su console. Non sono tanto lunghi da risultare inaccettabili, e vanno dai 35 ai 40 secondi per ogni mappa, ma il vero problema è l'attesa dopo la morte. Quando si ricarica un checkpoint, Doom richiede attese fino a 20 secondi prima di rimettere l'utente in azione, e ai livelli di difficoltà superiori quest'intervallo di tempo sembra un'eternità. Ora, per essere equi, chiunque abbia giocato un Dark Souls su console non avrà problemi in questo caso, ma visto il ritmo veloce del gioco avremmo preferito caricamente più veloci à la Halo 5.

Siamo anche incappati in alcuni problemi con l'hardware AMD nel giorno di lancio. Doom attualmente usa esclusivamente OpenGL, anche se una patch Vulcan è in lavorazione, e ciò ha rappresentato spesso un problema per il team dei driver di AMD. I primi test hanno dimostrato che le schede AMD operavano con prestazioni molto inferiori, ma con i driver Crimson aggiornati lanciati qualche giorno fa, il frame-rate è schizzato alle stelle. Siamo curiosi di verificare come girerà Doom sotto Vulcan, e siamo in attesa anche del promesso supporto per SLI.

A parte questo, però, Doom è un capolavoro sia di tecnologia che di design. Il settore degli shooter è stato saturato da titoli open world con contenuti ripetitivi, quindi è rinfrescante giocare qualcosa di eccitante e ben fatto come Doom. È anche un trionfo per i titoli multi-piattaforma, con ciascuna versione che sembra fatta su misura per la rispettiva macchina. Anche se la versione PS4 ha un vantaggio tra quelle console, grazie a risoluzione superiore e frame-rate più veloce, la versione Xbox One è comunque incredibilmente ben fatta e appare eccellente. Non importa quale sia la vostra piattaforma, con Doom vi divertirete molto.

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Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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