Rocket League è una delle grandi sorprese di questa generazione di console, un titolo che sta intrattenendo molti utenti PS4 e PC fin dal suo lancio, avvenuto otto mesi fa. Realizzato con l'Unreal Engine 3, è esattamente il tipo di esperienza arcade che avremmo voluto giocare sul Live, eppure fino a pochi giorni fa la versione Xbox One non era ancora disponibile. Siamo lieti di riportare che è valsa la pena di attendere, visto che l'ottima realizzata da Psyonix per la macchina di Microsoft è ottima.

Per cominciare su Xbox One il gioco gira a 1920x1080 nativi, come su PS4, e questo rende la visuale delle arene nitida. Purtroppo sulle console non viene utilizzata alcuna forma di anti-aliasing post-process, e questo rende più grezza l'immagine. Nonostante l'alto pixel count, gli shader dell'erba e le luci al neon di ogni stadio producono molto pixel crawl in movimento, come su PC con anti-aliasing disattivato.

L'immagine su console è nitida ma su PC c'è molta più scelta, con tre diversi livelli di FXAA e una modalità MLAA (un filtro post-process che tratta i punti ad alto contrasto in ciascun fotogramma). Purtroppo anche il miglior FXAA tra quelli disponibili produce troppe sfocature residue che compromettono il dettaglio di auto ed erba, e il risultato non rende giustizia all'estetica di Rocket League.

A conti fatti Psyonix ha preso la giusta decisione sul trattamento dell'immagine nelle versioni PS4 e Xbox One. L'assenza di AA è il male minore, e nonostante il disturbo grafico sia evidente, la visibilità dell'arena resta alta. Questo compromesso minimizza inoltre il tempo di rendering per ciascun fotogramma prodotto (anche se solo di 1-3ms), e ciòè indubbiamente meglio per un gioco basato su reazioni rapide.

Rocket League su Xbox One è un titolo stellare e potete aspettarvi 60fps a risoluzione 1080p nelle partite 3vs3, come su PS4. La mappa Utopia Colosseum soffre di rallentamenti fino a 50fps ma si tratta di casi rari.

Xbox One è alla pari degli altri formati in fatto di impostazioni grafiche. Quelle fondamentali, come la qualità delle texture e l'occlusione ambientale, eguagliano la versione PC, e la console di Microsoft mantiene anche la lunga serie di effetti luminosi del gioco (tra cui un amabile luccichio dei raggi crepuscolari in alcune arene). Le mappe complesse come Mannsfield e Wasteland sono identiche quanto a dettaglio geometrico, e a distinguere la versione Xbox One sono solo delle piccole anomalie nell'illuminazione. Nella schermata del menu principale, ad esempio, compare un effetto di banding sull'ombra dell'auto, assente negli altri formati. Per fortuna, una volta in azione le ombre non soffrono di alcun problema.

Una differenza tra le tre versioni sta nella qualità del filtering delle texture. Xbox One eguaglia la qualità del metodo di default su PC, piattaforma che curiosamente non offre un'opzione nativa per cambiare modalità. Su PS4 viene utilizzato però un filtro bilineare che produce un'evidente effetto cascata sulle texture del suolo quando si avanza. Tutte le versioni soffrono in una certa misura di questo inconveniente ma le immagini mostrano che la macchina di Sony produce più interferenze visive di Xbox One e PC sulle texture distanti.

A parte questa differenza, tutte e tre le versioni sono graficamente pari. I 60fps vengono supportati anche su Xbox One, e senza sincronia verticale le prestazioni sono di buon livello in molte arene. Anche gli incontri 3v3 a ritmo sostenuto su Mannsfield in condizioni di pioggia girano a 60fps quasi perfetti, con un singolo rallentamento durante l'esplosione di un'auto avversaria. In questo caso la versione Xbox One eguaglia solidamente quella PS4, un risultato sorprendente vista la parità raggiunta altrove.

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Shader di auto ed erba sono della stessa qualità su Xbox one, PS4 e PC. Le immagini mostrano solo delle rare differenze, come il banding delle ombre sulle fiancate delle auto nella versione Xbox One.
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I dettagli degli stadi sono identici nelle tre versioni, ma ci sono delle differenze decorative come gli alberi extra sullo sfondo nella versione PC. A parte una leggera discrepanza degli shader dell'erba su Xbox One, visibile in quest'immagine, tutti i dettagli delle texture sono gli stessi.
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Anche il filtering delle texture differisce, con Xbox One a eguagliare le impostazioni di base della versione PC e linee più visibili sul terreno nella versione PS4.
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Uguale anche la distanza di visualizzazione delle piattaforme di boost, anche se da quest'angolazione c'è una differenza nello specular mapping della mappa di Mannsfield su PS4.
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La arene complesse come Wasteland sono illuminate stupendamente, con shader della sabbia di uguale qualità.
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Effetti di bloom e raggi crepuscolari sono presenti in tutte le versioni, in particolare su scarichi delle auto, tabelloni luminosi e pedane di boost.
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Vi sono delle picocle varianti nell'illuminazione qua e là, come la luce mancante su Xbox One all'interno della porta a destra.
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Anche l'effetto di occlusione ambientale attorno alla palla e la qualità delle ombre sul terreno sono della stessa qualità.

Con risoluzione 1080p, funzioni grafiche molto simili a quelle migliori disponibili su PC e 60fps molto stabili, l'offerta su Xbox One è completa. Vi è però un compromesso a livello di prestazioni, a seconda della mappa in esame. Utopia Colosseum, in particolare, si è dimostrata soggetta a rallentamenti nei nostri test, avvicinandosi ai 50fps in concomitanza di grandi quantità di effetti alpha. Questi rallentamenti sono presenti anche su PS4 ma risultano meno marcati: per la maggior parte del tempo, comunque, il gioco gira stabilmente a 60fps su entrambe le console.

Incidentalmente, questa è una notizia molto buona per la versione PS4. Nei nostri test originali eseguiti su console lo scorso luglio, nelle partite 3v3 il frame-rate non era chiaramente ottimale. I rallentamenti erano molto più accentuati, con cali fino a 35-50fps e oltre. Chiaramente, tra il lancio e la recente patch 1.12, Rocket League è stato ottimizzato per sostenere molto meglio i 60fps. Adesso il motore perde raramente colpi e le due versioni console rendono giustizia al gioco.

Su console, Rocket League mantiene anche alcune delle opzioni grafiche presenti su PC, permettendo di attivare o meno sincronia verticale ed effetti atmosferici. Per curiosità abbiamo provato la prima opzione su Xbox One, facendo girare il replay di una partita affetta da evidenti rallentamenti, con sincronia verticale attivata e disattivata. L'idea è di capire se ci sia modo di guadagnare qualcosa in termini di frame-rate, e in effetti è così, con 1-2 fotogrammi generalmente recuperati. I fotogrammi possono essere renderizzati in maniera parziale, con la comparsa di tearing nel terzo superiore dello schermo in presenza di effetti alpha. I controlli risultano più reattivi con la sincronia verticale disattivata ma purtroppo vanno ancora perduti dei fotogrammi interi e questo produce degli scatti. È bene che proviate da voi ma i vantaggi non sono pronunciati come speravamo, e visto che Xbox One si mantiene tipicamente sui 60fps, la cosa non è strettamente necessaria.

Rocket League arriva quindi a un lieto fine su console. Siamo entusiasti della versione Xbox One, che riesce nell'obiettivo di reggere i 60fps ed eguaglia quella PS4 in termini di risoluzione e funzioni grafiche, con le rare eccezioni di filtering delle texture e qualche sporadico glitch dell'illuminazione. Su Xbox One sono anche presenti delle auto esclusive che ripagano dell'attesa, come la Armadillo presa da Gears of War e il classico Warthog di Halo. Sono extra divertenti ma la cosa importante è che l'essenza del gioco sia la stessa delle versioni PS4 e PC, e che la conversione sia all'altezza delle aspettative di chi ha finora rimandato l'acquisto.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.