Digital Foundry vs. DriveClub

Una strada lunga e tortuosa.

Quello di DriveClub è stato un lungo percorso. Inizialmente previsto in tempo per il lancio di PlayStation 4, il gioco è stato poi rinviato a inizio 2014 e quindi rimandato ancora all'ultimo trimestre dell'anno. Durante questo periodo esteso di sviluppo, l'obiettivo originale di 60fps è stato accantonato in favore di 30fps, e il tempo extra per la renderizzazione dei fotogrammi utilizzato per creare effetti in grado di mettere in mostra il salto generazionale rappresentato da PS4. Il risultato è un gioco bello da vedere, e decisamente più impressionante delle traballanti build del 2013.

La risoluzione è di 1080p nativi, con una qualità dell'immagine impressionante grazie a un complesso sistema di anti-aliasing che copre molti aspetti. Evolution Studios ha utilizzato una varietà di passaggi di anti-aliasing che includono FXAA post-processing, passaggi per pixel e aliasing temporale, insieme ad altri algoritmi che lavorano direttamente sui materiali stessi. La maggior parte dei contoni appare pulita e morbida, dando al gioco un aspetto da multi-sampling per quanto riguarda alcuni aspetti ma comunque non esteso a tutto lo scenario.

Per quanto il sistema sembri impressionante, ci sono purtroppo alcune scalettature ancora visibili intorno alle carrozzerie delle auto, sulle inferriate e su alcuni dei muri che circondano il tracciato, in cui l'algoritmo di anti-aliasing sembra mancare alcuni bordi a determinate angolazioni. A parte questi difetti, i risultati sono generalmente eccellenti e una spanna sopra alla maggior parte dei titoli PS4 e Xbox One.

DriveClub tralascia lo spettacolo open-world di Forza Horizon 2 in favore di ambientazioni più tradizionali in cui i tracciati vengono scelti dal menu e l'interazione online è indirizzata ad aree ben specifiche. L'enfasi è sulla collaborazione tra i piloti di un team, padroneggiando nuove macchine e tracciati, partecipando a sfide online sbloccando progressivamente nuovi contenuti. Questo approccio più convenzionale non ha limitato l'estro grafico di Evolution Studios, permettendo invece allo sviluppatore di raggiungere un livello di complessità grafica superiore a quello della maggior parte di giochi di corse per le console di nuova generazione: solo Forza Horizon 2 rappresenta un rivale all'altezza.

Le prestazioni di DriveClub si mantengono stabilmente sui 30fps a prescindere da quante auto o effetti siano presenti su schermo. 30fps costanti sono un'alternativa decente quando non si riesce a mantenere il frame-rate sui 60fps, e assicurano una risposta reattiva dei controlli.

Le sequenze di apertura pre-gara lo dimostrano perfettamente, con l'inquadratura che spazia tra scenari vasti e ricchi di dettaglio. Montagne e vallate sono piene di alberi, mentre edifici, mura, inferriate e altre strutture punteggiano il panorama. I fianchi rocciosi delle colline e le irregolarità dei tracciati fuoristrada possono essere viste dall'alto e diventano più intricate man mano che la telecamera si avvicina a livello del suolo. Questa complessità viene mantenuta dopo l'inizio della gara, durante la quale è possibile apprezzare l'alta qualità dei modelli e delle texture insieme ad effetti aggiuntivi come foglie e polvere.

Anche se il pop-in di vegetazione e ombre è ancora visibile, le transizioni tra i livelli di dettaglio appaiono molto più fluide che nelle precedenti build, e lo streaming del livello di dettaglio non è troppo pronunciato. I fattori deludenti consistono in un basso livello di filtering anisotropico, che risulta nella sfocatura delle texture del terreno pochi metri più avanti, e in una massiccia riduzione di dettaglio ambientale visibile nello specchietto posteriore quando si guida con la visuale all'interno dell'abitacolo: spettatori, alberi e dettagli delle geometrie sono drasticamente ridotti, anche se ciò non ha alcun impatto sulla funzione pratica dello specchietto.

Le macchine godono dello stesso attenzione dello scenario: tutto, dalle luci dei freni all'abitacolo, è complessamente renderizzato, con varie superfici come plastica, gomma e vernice metallizzata accuratamente simulato. Piccoli tocchi, come dei graffi, compaiono sulla carrozzeria durante la gara, così come fango e altre sporcature quando si viaggia su polverosi tracciati rurali. Il modello di danno all'inizio non sembra impressionante, soprattutto perché non è possibile distruggere totalmente l'auto, ma l'effetto è in realtà complesso dal punto di vista tecnico. Il danno è procedurale, con le deformazioni influenzate da velocità, forza e angolazione dell'impatto. I pannelli si curvano e sollevano, mentre i parabrezza si incrinano dopo gli urti, ma le cose si fermano a questo punto e non arrivano a pezzi di automobili che si rompono cadendo sul tracciato.

Le macchine si comportano in maniera differente su strade sporche e asfalto. Sospensioni, derapate e presa sono influenzati dalle condizioni del terreno e ciò si avverte chiaramente quando si taglia per una curva finendo sul pietrisco prima di tornare in pista. Anche se il modello di guida è principalmente arcade, è bello vedere la riproduzione dettagliata del comportamento delle automobili in diverse condizioni, con una buona simulazione di fisica, velocità e impatti. Ciò diventa più avvertibile con il tempo, man mano che si prende confidenza con le auto e i tracciati, e aggiunge profondità alle gare.

La risposta del controller, veloce e coerente, evita la pesante sensazione trasmessa da alcuni giochi di corsa a 30fps. Le prestazioni di DriveClub sono solidissime, con un frame-rate fisso a 30fps e nessuna anomalia nel tempo di permanenza dei fotogrammi sullo schermo: un netto miglioramento rispetto al frame-rate variabile delle build del 2013. Le differenze nella maneggevolezza dipendono dalle proprietà delle auto, che possono risultare più o meno pesanti da guidare. L'utilizzo di motion blur per inquadratura e singoli oggetti aiuta a mantenere fluidi i movimenti laterali, un aspetto che i titoli a 30fps solitamente sembrano gestire male. L'effetto lavora in congiunzione con la profondità di campo, amplificando l'intensità delle gare tramite la simulazione dello stress avvertito dal pilota durante le collisioni più dure, o la sensazione di velocità.

L'immersività è ridotta solo leggermente dalla limitata possibilità di interazione con lo scenario. A parte le brevi escursioni su sezioni fangose o erba, non ci sono opportunità per andare veramente fuoristrada né di esplorare piccole scorciatoie del percorso prestabilito. Ogni deviazione ci vede teletrasportati nuovamente in pista dopo pochi secondi, anche se si perde il controllo e non si riesce a tornare nella giusta direzione, mentre collisioni con altri veicoli e deviazioni comportano delle penalità. Queste scelte sembrano cozzare con l'intensità della guida stessa, che spesso vede le gare single-player diventare una sessione di autoscontro quando si è nel mezzo del gruppo.

La corsa sul bagnato non è ancora disponibile in DriveClub, ma è stata dimostrata in una sessione di gameplay alla conferenza di Sony della Gamescom. Qui vediamo che anche questa sezione si mantiene stabilmente a 30fps.

Forse Evolution Studios ha tentato di limitare comportamenti di questo tipo online, favorendo la progressione tramite l'abilità e non con l'aggressione. A volte sembra però che DriveClub voglia mantenere un certo livello di seriosità nell'esperienza senza abbandonare l'intensità arcade vista in MotorStorm, ma il risultato finale è che le penalità tolgono buona parte del divertimento dal gioco.

Uno degli obiettivi di Evolution Studios era di mantenere l'esperenza interessante e fresca da una gara all'altra, e questa ideologia ha dato forma al complesso motore grafico alla base del gioco. Il motore realizzato internamente vanta effetti completamente dinamici e una serie di differenti impostazioni di rendering per favorire la riproduzione di una varietà di scenari e condizioni di gara, da orario e condizioni meteorologiche dinamici alla reazione degli oggetti alla luce. Tutto in DriveClub è in tempo reale, con sistemi di forward, deferred e tile-based rendering che lavorano insieme per creare ambienti dall'aspetto realistico e carichi di atmosfera.

Elementi come illuminazione, ombre, e il modo in cui i materiali si comportano in certe condizioni, cambiano continuamente per permettere un livello di realismo che semplicemente non è possibile sulla vecchia generazione di console. Le ombre si infiltrano lentamente nello scenario e cambiano forma man mano che il sole si muove nel cielo, mentre nelle ambientazioni rurali l'unica illuminazione è quella dei fari delle auto e le gare in notturna risultano perciò totalmente differenti rispetto a quelle diurne o serali. Dei riflessi in tempo reale sono distribuiti generosamente sulle superfici lucide delle auto e in alcune parti dello scenario, con luci e geometrie interamente riflessi.

Il motore di rendering costruito interamente attorno a effetti dinamici in tempo reale permette ai giocatori di personalizzare la propria esperienza di guida: il ciclo giorno/notte può essere accelerato o rallentato, e le condizioni meteorologiche cambiate. Le opzioni di base comprendono cielo soleggiato, nuvoloso e coperto, nonché turbolenze, ma una patch post-lancio aggiungerà neve e pioggia insieme alla possibilità di sperimentare differenti condizioni meteorologiche durante un singolo evento. I disturbi atmosferici possono anche alterare l'aspetto dei tracciati. Le particelle simulate nell'atmosfera provocano la comparsa di aberrazioni cromatiche ai bordi del lens flare; nuvole, nebbia e fumo sono volumetrici e vengono influenzati da una simulazione del vento che li fa spostare attraverso lo scenario. Nuvole e volute di fumo create dagli pneumatici caldi che scivolano sull'asfalto vengono colorati dalle luci circostanti e sembrano avere una discreta profondità.

Al centro della ricerca dell'autenticità grafica da parte di Evolution Studios si trova l'uso di materiali fisicamente corretti su tutte le superfici del gioco, le quali reagiscono in maniera differente a seconda di illuminazione o effetti. Ciò significa che le rocce sono dotate di una lucentezza diversa da quella di asfalto, piante o plastica in condizioni bagnate, mentre le superfici delle parti in fibra di carbonio e gomma sembrano diffondere la luce in maniera più forte rispetto alle superfici lisce.

Gli scenari variano anche in funzione del movimento del sole nel cielo, che influenzano l'illuminazione. In questo modo alcune scene appaiono quasi fotorealistiche con dettagli a bordo pista che spiccano nitidamente, anche se in determinate condizioni rocce e scenari asciutti possono apparire un po' gommosi.

Le impressionanti proprietà dei materiali si estendono anche alle auto, sia all'interno dell'abitacolo che sulla carrozzeria: i graffi reagiscono in maniera diversa alla luce rispetto alla vernice, mentre gomma, plastiche, vetro, metallo e strati di vernice sono accuratamente simulati in base al riflesso della luce. I fari simulano anche la diffusione della luce del bulbo e la sua rifrazione sulle plastiche, e a questi effetti si aggiungono i riflessi screen-space utilizzati per luci dei freni, ruote e per la strada stessa. L'accumulo di sporcizia sul parabrezza causa la dispersione della luce sulla superficie, mentre in condizioni di forte luminosità la strumentazione si riflette sul vetro. Abbiamo visto anche l'esterno dell'auto riflettersi sui pannelli interni in fibra di carbonio.

La ricca serie di effetti avanzati sembra infinita, ma tutti giocano un ruolo importante nel conferire al mondo di gioco una sensazione di realismo e autenticità che sarebbe altrimenti molto difficile da ottenere. Questo livello di precisione mette sporadicamente in secondo piano gli elementi a bordo pista come è normale in alcune condizioni, ma permette al gioco di regalare momenti stupefacenti che valorizzano l'intera esperienza, dalle montagne innevate della Norvegia alle lussureggianti vallate in India.

Ovviamente sono stati fatti dei compromessi in alcune aree per permettere il raggiungimento di una tale qualità grafica. I riflessi su macchine e scenari sono renderizzati a bassa risoluzione e appaiono abbastanza cubettosi da vicino, mentre le ombre vengono renderizzate a differenti velocità a seconda della loro distanza dalla telecamera. Le ombre vicine si muovono per lo scenario a 30fps, ma a pochi metri le cose vengono aggiornate ogni 170 fotogrammi o giù di lì. Probabilmente ciò permette agli sviluppatori di liberare più tempo di calcolo della GPU senza dover sacrificare gli effetti renderizzati su schermo, e l'effetto è abbastanza sottile da passare inosservato, anche se è certamente stridente quando gli occhi si posano sulle zone interessate.

DriveClub - il verdetto del Digital Foundry

C'era molta pressione su Evolution Studios per la creazione di una punta di diamante che potesse definire le credenziali next-gen di PlayStation 4, un gioco di guida in grado di rendere indistinti i confini tra arcade e simulazione grazie a qualità grafiche possibili solo su hardware di fascia alta. Nonostante alcuni problemi nelle fasi iniziali di sviluppo, DriveClub riesce a raggiungere questo risultato. Il gioco ha beneficiato di una tirata a lucido notevole. L'attenzione al dettaglio e i complessi effetti sono innegabilmente superbi, mentre il modello di guida riesce ad adattarsi sia ai giocatori casuali che ai fan del genere in cerca di qualcosa di diverso da Gran Turismo o Forza Motorsport.

A dispetto delle sue conquiste grafiche, DriveClub va considerato come un racing arcade vecchia scuola, e non come una simulazione allo stato dell'arte. In termini di gameplay la mancanza di esplorazione di un open world e l'uso di tracciati prestabiliti ben si adattano all'aspetto social del gioco, incentrato sulle sfide con altri giocatori e sulla vittoria di eventi per accrescere la propria reputazione e quella del club a cui si appartiene.

In questo senso DriveClub risulta più un'interpretazione aggiornata dei classici giochi di guida arcade, con gameplay sia competitivo che collaborativo al centro dell'esperienza. Il modello di guida rende il gioco facile fin dagli inizi, mentre l'IA implacabile alle impostazioni più alte mantiene le gare single-player interessanti a causa delle lotte continue per la prima posizione.

Ovviamente lo sviluppo del gioco non si fermerà con il lancio, e varie funzioni sono state promesse con i prossimi aggiornamenti. Il primo di essi aggiungerà condizioni meteorologiche variabili, aggiungendo un ulteriore livello di incertezza alle condizioni di guida e mettendo allo stesso tempo in mostra altra tecnologia di Evolution Studios, che esamineremo nel prossimo futuro. Sono in arrivo anche Photo Mode e replay.

Ci sono aree in cui il gioco non convince appieno: le penalità e le restrizioni alla guida possono rendere meno divertenti i momenti più intensi, e forse il gioco manca di personalità e carisma. Per noi, però, la combinazione di controlli arcade e visuali spesso molto belle producono un'esperienza che merita di essere provata.

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