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Digital Foundry Vs Lag

PlayStation 3, Arc e i misteri della lag.

La lag è divenuta un argomento cruciale nel gaming su console, soprattutto oggi che i vecchi tubi catodici sono stati accantonati a favore degli schermi LCD o al plasma. Visualizzare un’immagine su uno schermo piatto richiede tempo. Anche elaborare un’immagine, ad esempio scalando da 720p a 1080p, richiede tempo. Alcune TV hanno una modalità che velocizza in qualche modo la visualizzazione dei frame ma altre ne sono prive, cosicché si può arrivare anche a 84ms.

La latenza insita nei giochi a 30 FPS (o addirittura inferiori) unita alla latenza dei monitor genera un’esperienza di gameplay che, paradossalmente, risulta essere meno reattiva rispetto ai titoli bidimensionali che giocavamo anni e anni fa sulle televisioni CRT.

Anche l’architettura multi-core dei nuovi hardware può incrementare il problema, al di là delle questioni relative al frame-rate del singolo gioco o alla latenza dei monitor utilizzati. In un sistema multi-threaded i compiti vengono suddivisi su specifici Core o SPU, e anche se il tutto viene eseguito in simultanea basta che un singolo elemento venga processato in ritardo per avere uno stallo del codice.

Per misurare la latenza relativa ai controller, il team di Digital Foundry utilizza lo stesso sistema impiegato dagli sviluppatori. Team come Infinity Ward e BioWare utilizzano infatti un sistema tanto semplice quanto ingegnoso, elaborato dal noto hacker Ben Heck.

Ecco il semplice e geniale dispositivo ideato da Ben Heck per misurare la latenza relativa ai controlli.

Si tratta in pratica di collegare i controller a una scheda in cui è raffigurata la conformazione dei tasti, con tanto di LED che si illuminano istantaneamente alla pressione di ogni tasto. Basta mettere la scheda davanti a dun monitor e riprendere il tutto al rallentatore per appurare in maniera ottimale il grado di latenza tra input ed esecuzione a schermo.

Tale sistema ci consente di misurare in maniera precisa i tempi di risposta di qualsiasi gioco, sia su 360 che su PS3, e state certi che se ne continuerà a fare uso nei prossimi articoli dedicati alla Console War.

Ciò ci offre l’occasione di testare uno dei grandi titoli in esclusiva per PlayStation 3, ovvero Killzone 2. La versione presa in esame è ovviamente quella patchata, che risolveva alcuni problemi relativi al frame-rate e, di conseguenza, andava a incidere proprio sulla latenza nei controlli. Il sistema del buon Heck ci offre inoltre la possibilità di testare il tutto sia in condizioni ottimali, vale a dire quando il motore grafico lavora a pieno regime senza alcuna incertezza, sia dinnanzi ad eventuali cali di frame.

Misurazione in presa diretta della latenza di Killzone 2, grazie al dispositivo di Ben Heck.

I dati confermano chiaramente un frame-rate sui 30 FPS, ma anche in tali condizioni ottimali è stato possibile riscontrare un gap di ben 9 frame tra la pressione del tasto per far fuoco e l’esecuzione degli spari sullo schermo, indipendentemente dall’arma utilizzata.

Chiariamo che si tratta comunque di roba quasi impercettibile, e solo grazie a questa tipologia di test è possibile prenderne visione. Resta però il fatto che la latenza in Killzone 2 è generalmente di 150ms, vale a dire un buon 50% in più di tanti altri shooter in prima persona a 30 frame al secondo.

In alcuni casi, come dimostrato dal video, si può persino arrivare a 183ms di latenza. Questo, combinato ai millisecondi di latenza generati dallo schermo, può davvero influire sul gameplay, arrivando quasi ad un quinto di secondo, roba che in un FPS può davvero costare cara.

Halo 3 presenta una latenza di 150ms ma solo in azioni quali il salto. Per il resto, il titolo Bungie si attesta su 100ms di latenza, risultando uno degli FPS a 30 frame per secondo più “rapidi” di sempre. In Killzone 2, purtroppo, i 150ms sono generalmente presentanti tanto negli scontri a fuoco quanto in altre azioni.