Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Digital Foundry Vs Lag

PlayStation 3, Arc e i misteri della lag.

Ogni frame che viene perduto incide inevitabilmente sulla risposta del controller, il che va a sua volta a influenzare l’intero gameplay. L’esempio perfetto di ciò lo ritroviamo in Resident Evil 5. Nel video che vi proponiamo di seguito avete modo di constatare i problemi di latenza sia nelle fasi ottimali in cui il frame-rate rimane saldo a 30 FPS, sia nei momenti di maggior stress del motore grafico.

Latenza in presa diretta per Resident Evil 5. Per godere appieno i benefici del sistema di Ben Heck, vi invitiamo a visionare la versione HD del filmato.

Nei suoi punti migliori, Resident Evil 5 riesce a gestire una latenza di soli 100ms, ma ad ogni calo di frame questa aumenta esponenzialmente arrivando ai 150ms di Killzone2. Da giocatori risulta istintivo adeguarsi ai tempi di risposta via joypad, purchè il livello rimanga accettabile e soprattutto costante. Quando invece si verificano tali sbalzi si viene in qualche modo a perdere il “ritmo” che il giocatore ha imparato a instaurare con il gioco.

Grazie a ulteriori test di Digital Foundry è stato possibile appurare che il minor grado di latenza si aggira attualmente intorno ai 50ms (come sulla Xcross media bar di PS3), mentre in un titolo a 60 FPS corrisponde a circa 4 frame, ovvero 66ms. Test effettuati su giochi quali Call of Duty: World at War, Street Fighter IV e Ridge Racer 7 confermano come tutto ciò sia possibile anche sulla console Sony.

Tuttavia, non è detto che giochi fluidissimi a 60 FPS riescano sempre a garantire il traguardo dei 66ms.

Test di prova sullo splendido WipEout HD, Dante’s Inferno e Lego Batman.

WipEout HD si avvicina quasi alla perfezione con 5 frame di scarto, mentre Lego Barman presenta una latenza tra 84ms a 216ms (!) in base al tipo di azione svolta sullo schermo. Molto meglio Dante’s Inferno, uno dei titoli saldamente ancorati a 60 FPS che sorprende con un buon risultato di 100ms. Un buon compromesso tra la velocità del gameplay, la nitidezza della grafica e la fluidità delle immagini con tanto di spettacolari effetti visivi.

Il team di DF non ha potuto fornirci altri esempi video ma i test effettuati su altri titoli di richiamo sono stati sintetizzati nella tabella posta di seguito.

Gioco Parametri di latenza
BioShock 2 con frame-rate bloccato 133-150ms
BioShock 2 con frame-rate sbloccato 100-150ms
Call of Duty: World at War 66ms-100ms
Dante's Inferno 100ms
Killzone 2 150-183ms
LittleBigPlanet 100ms
Mirror's Edge 133ms
MotorStorm: Pacific Rift 116ms-133ms
Resident Evil 5 100-150ms
Ridge Racer 7 66ms
Street Fighter IV 66ms
Unreal Tournament III 100-133ms
WipEout HD 84ms

Che dire infine del gioco online? La componente multiplayer è sempre più importante e non si può non tenerne conto, ma bisogna sottolineare che i problemi di lag in servizi quali PSN, Xbox Live e l’inedito OnLive, saranno differenti da quelli trattati sino ad ora.

Parlando dei servizi online di Sony e Microsoft, possiamo dire che i codici di gioco sono basati sul principio della previsione, e ciò avviene sin dai tempi di Jonn Carmack con Quake. Il principio è semplice: se sparate o lanciate una granata, le conseguenze di tali azioni possono essere calcolate prima che accadano realmente. La traiettoria dei proiettili o il lancio della granata vengono perciò analizzati e calcolati prima ancora di ricreare le immagini a schermo che verranno poi inviate ai giocatori. Un buon codice di previsione fa apparire come se il tutto avvenga in maniera istantanea, mentre in realtà non lo è affatto.

Ecco perché in numerose sessioni online può capitare di mitragliare come se non ci fosse un domani e poi scoprire di essere morti per un semplice colpo di pistola del nemico dinnanzi a noi. Si tratta della capacità del codice di analizzare adeguatamente le azioni e di prevederne e calcolarne le conseguenze: è pur sempre questione di lag, anche se differente rispetto a quanto discusso in questo articolo.

Anche per OnLive bisogna fare le dovute distinzioni. In quel caso non si avrà alcun sistema di predizione, e la piattaforma dell’utente servirà unicamente a ricevere e inviare i dati in streaming dal giocatore alla fonte e viceversa. Il sistema utilizzato da Digital Foundry sarà pertanto efficacissimo nel valutare e misurare la latenza del servizio, e avremo modo di vedere se il tutto si attesterà sugli 80ms dichiarati da Steve Perlman. Per adesso i dubbi rimangono, dato che tale latenza sarebbe ben più bassa di tantissimi altri titoli giocati in locale.

Non temete comunque, presto Digital Foundry tornerà a parlarne con la solita mole di dati e video inconfutabili.