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Deus Ex, tra passato e futuro

Parla Sheldon J. Pacotti, sceneggiatore di Deus Ex.

EurogamerChe è successo con il secondo episodio?
Sheldon J. Pacotti

Come posso dirlo? Il team divenne piuttosto ambizioso e decise di intraprendere nuove strade. Alcune di quelle idee, a mente fredda, erano troppo ambiziose. Dal punto di vista della sceneggiatura, sentivo che l'esagerata libertà d'azione che cercammo di dare al giocatore avrebbe finito per rovinare la stessa narrativa, che avrebbe perso mordente e non sarebbe stata così avvincente come avrei voluto.

Uno degli esempi più interessanti che, a tal proposito, ho portato alla mia classe, è il vecchio scherzo del bagno: l'agente segreto si intrufola nel bagno femminile per ricevere il briefing della nuova missione, ma scopre che quanto ordinato dal suo responsabile è di stare il più alla larga possibile dall'area dei bagni delle donne. In questo modo mettiamo chiaramente in difficoltà il nostro agente.

Al di là delle battute, il nocciolo della questione è che volevamo riempire Deus Ex 2 con un'infinità di cose nuove e interessanti. Ma per fare una cosa del genere è necessario avere a disposizione un "contesto sociale" profondo e articolato: all'inizio del primo Deus Ex il protagonista ha un fratello, un lavoro, un capo e dei colleghi.

Poi la storia va avanti e accadono molteplici cose, ma tutte sono realistiche, tangibili, oggettivamente basate su degli eventi correnti. Il giocatore si trova dunque all'interno di una rete sensata, verosimile, e solo a questo punto puoi progettare uno scherzo come quello del bagno, mettendo in difficoltà il giocatore.

Quando chi gioca non ha la minima idea sull'identità del proprio personaggio, sulla sua etica o addirittura ignora per quale delle fazioni stia combattendo, finisci irrimediabilmente per trasformarti in rumore bianco e, a questo punto, raggiungere un livello adeguato di immedesimazione diventa estremamente difficile.

Deus Ex 2 manca proprio di questa immedesimazione, di quella "presentazione" adeguata che catapulti il giocatore nell'universo della storia. Per questo motivo c'è molto meno attaccamento al canovaccio narrativo e al gioco stesso.

EurogamerProverai Deus Ex: Human Revolution?
Sheldon J. Pacotti

Spero di riuscire a terminare il mio progetto entro breve tempo quindi sì, penso proprio che lo farò. Credo che il team di sviluppo abbia fatto un ottimo lavoro. Per un breve periodo, tra l'altro, sono stato coinvolto anch'io nella mischia, collaborando alle fasi iniziali dello script. Si sono accostati al franchise con cura e con molto rispetto. Molto più di quanto ne avemmo noi quando creammo il secondo capitolo!

Eravamo ossessionati dal desiderio di creare qualcosa di nuovo. Loro, invece, si sono avvicinati analiticamente al franchise, stabilendo quali fossero le feature migliori e osservando ancora più attentamente quali aspetti funzionassero e quali no. Da quanto ho potuto osservare, il sistema di combattimento è stato progettato ottimamente, così come la direzione artistica e la storia. Ciò ha permesso di arrivare a un risultato coerente, che sta in piedi sulle proprie gambe.

EurogamerQuindi stai dando la tua benedizione ufficiale?
Sheldon J. Pacotti

Sì. E speriamo vada tutto bene.

EurogamerLe recensioni, al momento, sembrano tutte favorevoli.
Sheldon J. Pacotti

Già. Ai tempi del Texas, poco prima che lo studio chiudesse, parlammo un po' a riguardo di un terzo Deus Ex e, sul serio, stavamo seriamente pensando di realizzare un prequel. Eravamo convinti che la serie avesse bisogno di un reset, e fui davvero lieto di sapere che questa era la direzione intrapresa dal nuovo team di sviluppo. È senza dubbio la cosa migliore da fare per riportare il titolo ai suoi fasti originali.

EurogamerPer quale motivo non avete colto al volo l'opportunità di creare il terzo capitolo? Ci sono stati degli imprevisti?
Sheldon J. Pacotti

A questo punto intervengono delle manovre politiche di cui, in tutta onestà, so ben poco. Posso dirti che avevamo un piccolo team già all'opera, che stava gettando le basi su cui muovere i primi passi, le classiche iterazioni iniziali a cui anche io ho preso parte. In sostanza, stavamo stillando le primissime idee per la storia e il design dei livelli: non siamo mai arrivati ad affermare d'aver qualcosa di concreto tra le mani, ma ci stavamo lavorando sopra.

Poi però lo studio iniziò a vacillare pericolosamente, le persone lo abbandonarono e alla fine chiuse definitivamente. Ad oggi ignoro ancora le motivazioni di quella chiusura: immagino sia stata una conseguenza dello scarso successo dei titoli che, nel frattempo, erano stati pubblicati. Ad ogni modo, penso che quando Eidos decise di chiudere la baracca abbia avuto i suoi buoni motivi.

Sheldon Pacotti è il fondatore di New Life Interactive, il cui primo titolo indipendente, Cell: emergence, uscirà a breve per PC e Xbox Live Indie Games.