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Need for Speed: The Run

Una corsa lunga 3000 miglia.

Un frontale con un palo o un contatto troppo violento con una macchina che viaggia in direzione opposta alla nostra, pone immediatamente fine alla corsa, costringendo a utilizzare l'opzione rewind tanto cara ai giochi di corse degli ultimi anni.

In pratica, per un numero limitato di volte dopo un incidente l'azione si riavvolge automaticamente, riportando il giocatore all'ultimo checkpoint raggiunto prima dell'impatto.

Il problema è che, soprattutto in piste come Indipendence Pass, a volte gli ostacoli che si parano di fronte all'auto di Jack sono così improvvisi e imprevedibili che lo schianto, almeno fino a quando non si impara a memoria la pista, è quasi inevitabile.

Durante il nostro hands-on di Need For Speed: The Run, per fare un esempio, mentre correvamo all'impazzata per sfuggire a una valanga pericolosamente vicina abbiamo visto la strada di fronte a noi improvvisamente ostruita da un enorme masso piovuto dal cielo, su cui ci siamo schiantati senza alcuna possibilità di reazione.

Tornati al checkpoint precedente e raggiunto di nuovo lo stesso punto della pista, abbiamo evitato il masso, siamo riusciti miracolosamente a schivare anche la roccia successiva, ma non abbiamo potuto fare altro che spiaccicarci sulle due massicce pietre che lasciavano solo un piccolo passaggio attraverso cui passare indenni.

Donne e motori per Need for Speed: the Run.

Al di là di questo elemento particolarmente fastidioso, comunque, il gioco ci è sembrato piuttosto divertente. Il modello di guida è un'evoluzione di quello di Need for Speed: Hot Pursuit, leggermente più pesante ma caratterizzato dalla stessa passione per le derapate controllate e per le scorciatoie ad ogni costo.

Anche in Need For Speed: The Run le azioni che vengono compiute in pista vengono ripagate con un certo ammontare di punti esperienza, dettaglio che lascia pensare a una struttura a livelli simile a quella di Hot Pursuit. Durante le nostre gare, per esempio, abbiamo ricevuto dei punti dopo aver effettuato sorpassi corretti, dopo aver speronato l'auto di un rivale per farci largo, o dopo aver passato un certo numero di secondi contromano.

Tutte queste azioni in Hot Pursuit contribuivano anche a far riempire la barra del turbo ma in The Run, o almeno nella versione incompleta da noi testata, questa si riempiva automaticamente.

Tecnicamente parlando il Frostbite 2 sta permettendo ai programmatori di realizzare tracciati spettacolari ed estremamente interattivi, ma francamente il codice ha ancora bisogno di essere pulito e ottimizzato.

In alcune piste, infatti, le ombre dinamiche fanno qualche capriccio di troppo e, soprattutto, il frame rate non è all'altezza di ciò che ci si aspetta da un gioco di corse arcade come The Run.

Se confrontato con Need for Speed: Hot Pursuit, infatti, questo nuovo episodio appare decisamente più lento e soffre di qualche incertezza di troppo in termini di fluidità.

Fortunatamente di tempo per migliorare ce n'è ancora abbastanza. Considerando che anche questa volta avremo a che fare con il fantastico Autolog, in una versione ulteriormente arricchita e migliorata, possiamo anche permetterci di sperare che Need For Speed: The Run riesca a superare tutti i problemi che vi abbiamo descritto, per trasformarsi in un'esperienza frenetica, cinematografica e davvero coinvolgente.

Need for Speed: The Run sarà disponibile il 18 novembre per PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii e 3DS.