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Console War: Final Fantasy XIII

Il giudizio definitivo sulle versioni PS3 e Xbox 360.

Sfortunatamente, le cose peggiorano non poco nelle fasi più concitate, dove il sistema di encoding adottato da Square Enix collassa in maniera terribile. Basta cliccare e ingrandire le immagini che vi presentiamo a seguire per intravedere la perdita di dettaglio delle texture e la presenza di macroblocchi (fate caso alla canna del fucile nella prima immagine o al viso dell’uomo nell’ultima).

Nelle scene più movimentate, la versione 360 soffre di un vistoso calo di dettaglio.

I risultati su 360 sono davvero poverissimi rispetto a quanto si può vedere su PS3. La perdita di dettaglio è considerevole e i video e gli screen che vi abbiamo proposto sono ovviamente una minima parte di tutte le grandi scene in CG presenti nel gioco. Square Enix ha inoltre usufruito del sistema di compressione Bink (ne avrete certamente visto il logo in numerosi giochi) che purtroppo ha fallito nel garantire il mantenimento della qualità su PS3.

Si è pertanto optato per un bitrate costante invece di affidarsi a un flusso di banda variabile capace di allocare una mole superiore di dati e mantenere così la qualità delle immagini anche nelle scene più complesse.

Nell’analizzare i codici completi del gioco, i ragazzi di Digital Foundry non hanno lasciato nulla al caso, ed è così che hanno scoperto un’ulteriore colpa di Square Enix nella sua conversione su 360. Abbiamo già detto che i DVD dual layer della console di Microsoft dispongono solo di 6.8GB. Ebbene, sappiate che i primi due dischi si prendono il lusso di lasciare inutilizzata la bellezza di 1GB. Ora la domanda è: per quale bizzarro motivo lo sviluppatore non si è preso la briga di utilizzare quel prezioso spazio e incrementare così il flusso dei dati?

Probabilmente ciò è stato dovuto a un’incauta ottimizzazione dello spazio sul supporto ottico, ma ciò non toglie che i metodi di conversione utilizzati dalla compagnia nipponica non siano quelli che ci saremmo aspettati da un team di talento quale quello di SE. Non ci resta che proporvi l’ultimo video comparativo, nel quale le medesime scene filmate appaiono una accanto all’altra sincronizzate al millesimo di secondo. Come sempre, vi invitiamo a visionare il filmato nella risoluzione HD offerta dalla nostra tecnologia proprietaria.

Il video mostra le medesime scene in computer grafica su 360 e PS3. In alcuni casi, la perdita di dettaglio sulla console Microsoft è davvero penalizzante.

Il Crystal Tool ha comunque dato una buona prova (quantomeno su console Sony) e non ci sono dubbi che le future implementazioni sapranno spremere a dovere le potenzialità di questo engine. Speriamo che in futuro vengano risolte le problematiche evidenziate nell’articolo e che in caso di porting si possa eventualmente procedere in maniera differente ma, soprattutto, con la dovuta cautela.

Non ci resta che raccomandarvi di tenere d’occhio la nostra homepage in vista dell’imminente recensione a opera del nostro Davide Persiani, che verrà pubblicata martedì prossimo per nostra scelta. Stay tuned!