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F.3.A.R.

La mamma vi pensa sempre.

Quanto al gameplay, è apparso chiaro fin dal primo istante che WB non ha nessuna intenzione di entrare nell'arena degli sparatutto competitivi di massa pensati per squadre numerose: la consapevolezza di scontrarsi con Call of Duty e Battlefield, unita alla vocazione del marchio F.E.A.R. verso il singleplayer, hanno consigliato prudenza agli sviluppatori.

Una scelta evidente fin dal numero massimo di giocatori ammessi in multiplayer: quattro, come le modalità di gioco disponibili che puntano decisamente sul gusto cooperativo, con una piacevole variazione competitiva di cui parleremo alla fine.

La prima che abbiamo provato è Fucking Run: una sorta di corsa a perdifiato contro il tempo che obbliga i giocatori ad arrivare da un punto all'altro di un livello a corridoio pieno di replicanti Armacham. Mentre la sparatoria infuria, alle nostre spalle una nebbia mortale si espande velocemente dandoci la sensazione di essere continuamente inseguiti.

Nella modalità a ondate individuare un punto tatticamente importante da difendere è fondamentale. I choke point come questo sono da presidiare assolutamente.

Non si muore mai per colpa dei nostri nemici ma solo attardati con il ferimento di uno o più compagni: se uno di essi viene atterrato deve essere immediatamente fatto rialzare perché basta la morte anche solo di un commilitone inghiottito dalla nube per decretare il game over. Facile da prendere in mano e decisamente adrenalinica, Fucking Run avrà sicuramente successo visto che il concept è inedito e la tensione messa addosso al giocatore palpabile.

La seconda modalità è Contractions: dalla corsa a scapicollo si passa alle mappe statiche di una più tradizionale modalità zombie-style come l'abbiamo vista in World at War. I giocatori devono sopravvivere a venti ondate di zombie, mutanti e truppe d'assalto proteggendo una zona strategica con molti punti d'accesso. Anche qui non si muore ma si viene atterrati, obbligando il team a continui numeri di prestigio per respingere le orde nemiche, curare i compagni e rifornirsi di munizioni.

Come in World at War è possibile ripristinare le barricate distrutte: le varianti importanti a questo genere di gameplay sono tuttavia tre e spostano sensibilmente la natura del gioco di squadra da mettere in pratica. Innanzitutto i nemici non sono solo zombie ma anche truppe d'assalto: occorre quindi cambiare spesso approccio alla sparatoria che sposta la priorità dall'avere munizioni a profusione al restare coperti.

Nella modalità Soul King nascondersi nell'ombra e attaccare al momento giusto è fondamentale per prendere il possesso di un corpo senza essere massacrati al volo.

I rifornimenti inoltre non si comprano con i crediti ottenuti dalle uccisioni: tra un'ondata e l'altra bisogna rischiare la pelle uscendo dal nostro covo per andare a cercare casse in cui, casualmente, si trovano armi di vario tipo da appendere in rastrelliera e da usare nei momenti critici della battaglia. In ultima istanza, ondata dopo ondata, aumenta la densità della nebbia che circonda il nostro nascondiglio rendendo difficile avvistare ed eliminare i nemici quando ancora si trovano lontani dalle nostre posizioni. Per quanto una variazione sul tema, anche Contractions si è dimostrata divertente e anche in questo caso si prevedono server pieni a ogni ora del giorno e della notte.

Soul Servivor è una modalità multiplayer ibrida molto particolare: inizialmente sembra di trovarsi di fronte a una replica di Contractions (anche se in questo caso il gameplay è continuo, non ci sono ondate) dove quattro giocatori vengono assaltati da legioni di replicanti Armacham.

A un certo punto della partita l'apparizione di Alma corromperà il giocatore con il punteggio più basso portandolo dalla parte degli assaltatori e costringendolo a giocare contro i suoi ex compagni. Progressivamente tutti gli altri membri della squadra verranno corrotti tranne uno che vincerà quindi la partita come Soul Surivor, ovvero l'unico sopravvissuto alla carneficina.

La modalità Fucking Run.