Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Street Fighter IV: versioni a confronto

Meglio su 360 o PlayStation 3?

Dopo la doverosa recensione ed una altrettanto fondamentale panoramica sui controller dedicati, è arrivato il momento di analizzare Street Fighter IV dal punto di vista grafico, comparando le due versioni per console e versando ulteriore benzina sul sacro fuoco della console war, obbligo morale di ogni fanboy che si rispetti. Partiamo con un dato fondamentale: la versione arcade di Street Fighter IV uscita qualche mese addietro gira fondamentalmente su un PC di fascia medio/bassa, anzi molto probabilmente il computer su cui state leggendo questo articolo è decisamente più performante.

Capcom infatti per il coin-op utilizza un hardware sotto licenza Taito chiamato Type X2. Sotto questa sigla si nascondono componenti che non erano il top della gamma neppure quando erano nuovi, per esempio una NVIDIA 7900GS e una CPU 2.13GHz Core 2 Duo. Facciamo questa premessa per un paio di motivi: per prima cosa, con una configurazione di base così modesta, la versione per i PC casalinghi girerà benissimo sulla stragrande maggioranza dele macchine in commercio, secondo poi per rimarcare come la maggior parte del lavoro di ottimizzazione hardware sia già stato fatto ancora prima della conversione per console. Entrambe quindi dovrebbero essere perfettamente in grado di far girare il gioco senza alcuna limitazione ed al massimo del dettaglio grafico, e così è, anche se qualche piccola differenza c'è.

Solo un occhio allenato può notare differenze in movimento.

Analizzando in maniera approfondita entrambe le versioni si giunge rapidamente ad una conclusione rapida e brutale come un pugno nello stomaco: anche se entrambe girano tranquillamente a 60 fps, i possessori della versione Xbox 360 si trovano tra le mani una conversione decisamente superiore dal punto di vista grafico rispetto al coin-op, mentre su PS3, nonostante la somiglianza tra il chip grafico RSX del monolite nero e quello NVIDIA della versione da bar, Capcom è dovuta scendere a compromessi per mantenere un gameplay fluido. Su Ps3 infatti la grafica è uguale a quella del cabinato, priva quindi dell'anti aliasing che invece ritroviamo su Xbox360.

Questo vuol dire che ad ogni zoomata il sistema Sony opera un downscale a 1120x630 mentre quello Microsoft mantiene una risoluzione a 720p. Di solito la furia del combattimento e la costanza dei 60 fps rende questi difetti quasi del tutto invisibili se non in livelli particolarmente luminosi, come l'aereoporto, ma il mix tra pixel allargati e mancanza di AA può generare alcuni momenti decisamente poco next gen che potrebbero far storcere la bocca a chi ha speso un patrimonio in console e schermo HD. Scendendo ancora più nel dettaglio, la versione Xbox360 può vantare un' illuminazione migliore, sfondi dotati di texture dalla risoluzione più alta e ombre maggiormente definite rispetto alla concorrente che invece è da segnalare per alcune strane omissioni: mentre le montagne si riflettono correttamente nell';acqua, le barche no, la cascata nello stage notturno della giungla è privo della specular map e la giungla stessa è decisamente più dettagliata su 360.

A proposito dell'autore

Avatar di Lorenzo Fantoni

Lorenzo Fantoni

Contributor

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.

Commenti