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Sid Meier's Civilization VI - prova

A tu per tu con il re dei 4X.

Varsavia - Civilization V è stato un "male necessario". Il quinto capitolo della storica serie di strategici a turni firmata da Firaxis, da molti fan contestato per la sua apparente semplicità, era infatti l'unico modo per far riprendere fiato ad un prodotto che con Civ IV e le sue espansioni aveva accumulato troppe sfaccettature, capaci più di complicare il gameplay che di garantire un prodotto coerente e divertente.

Per questo motivo una completa revisione dell'interfaccia, l'introduzione degli esagoni e soprattutto la separazione delle unità militari sono state una benedizione dal cielo, in grado di migliorare sensibilmente lo spessore strategico degli scontri militari, oltre che di garantire una struttura più facilmente leggibile, adatta ad accogliere nuovi utenti.

Certo, sono poi state necessarie due espansioni, God & Kings e Brave New World, per dare anche ai fan storici tutte (o gran parte) delle opzioni da loro richieste, ma alla fine Civilization V si è dimostrato un capitolo molto solido e divertente, sul quale fondare il futuro della serie.

Ed è proprio dalle due espansioni, o meglio dal team che le ha ideate, che Firaxis è ripartita per creare Sid Meier's Civilization VI. Abbiamo avuto modo di giocare il nuovo capitolo del cavallo di battaglia di Firaxis così da provare a scoprire, nei 150 turni a nostra disposizione, tutte le novità di questa edizione. Sfortunatamente questi turni sono stati sufficienti solo per arrivare alle porte del Rinascimento guidando i francesi di Caterina de Medici, ma sono stati adeguati a capire il funzionamento di alcune delle principali novità di Civ VI.

Partiamo dalla principale: da questa edizione gli edifici e le meraviglie non saranno "immagazzinati" tutti all'interno della casella centrale della città ma dovranno trovare spazio all'esterno, occupando un intero esagono. Non vi preoccupate, non esaurirete subito lo spazio a disposizione intorno alle città per un semplice motivo: la presenza dei distretti.

Non avremo bisogno di due espansioni per poter sfruttare lo spionaggio.

Gli edifici dello stesso tipo, infatti, saranno tutti raggruppati in un unico esagono: la biblioteca, l'università e gli altri miglioramenti culturali occuperanno un solo spazio, così come i templi, le chiese e le moschee un altro. In questo modo intorno a tutte le città ci sarà spazio a sufficienza per tutti o quasi i principali distretti, senza dover razionare eccessivamente i miglioramenti da costruire.

Dove sta, allora, la grossa novità? Innanzitutto questo nuovo sistema lega ancora più indissolubilmente una città al territorio sul quale è costruita. La maggior parte dei distretti non necessita di particolari condizioni, al massimo rende meglio su un determinato tipo di risorsa, ma altri hanno bisogno di una tipologia di terreno specifica.

Per esempio, senza una casella di deserto sarà impossibile costruire le piramidi. E senza un braccio di mare non sarà possibile costruire un distretto portuale e dunque accedere ai fari e a tutte quei miglioramenti che richiedono uno specchio d'acqua. Questo spingerà a scegliere con maggiore cura dove posizionare il successivo insediamento, in modo da non precludersi determinate possibilità di espansione.

Anche le meraviglie, i grandiosi edifici capaci di garantire eccezionali bonus alla vostra civiltà, richiederanno particolari condizioni topografiche per poter essere costruite. In più ogni meraviglia occuperà un esagono di terreno, cosa che davvero limiterà di molto la capacità di accumulare edifici come il Partenone, il Colosso o la Tour Eiffel in un'unica città.

Si potranno velocizzare le ricerche soddisfacendo alcuni requisiti.

Un'altra grande novità è la divisione dell'albero tecnologico in due tronconi, uno sviluppabile attraverso la Scienza e il secondo tramite la Cultura. La lavorazione del ferro, la ruota o la matematica sono conoscenze sviluppate grazie alla dedizione dei vostri scienziati, mentre la religione o i nuovi sistemi di governo sono scoperte legate alla coscienza che il popolo ha di sé stesso.

Questa divisione dovrebbe consentire anche a coloro che sono alla ricerca di una vittoria culturale di stare al passo con chi predilige la via militare o quella scientifica. Il nuovo sistema di Governo e delle Politiche, infatti, consente di ottenere dei bonus piuttosto potenti per la propria civiltà, in grado di adattarla ad ogni circostanza. Ogni forma di governo, da quelle primordiali come il dispotismo a quelle più moderne come la democrazia, vi daranno la possibilità di attivare dei bonus in ognuno di questi quattro campi: economia, militare, diplomazia e varie, una categoria legata solitamente alla comparsa di grandi personaggi.

Se i governi più arretrati vi consentiranno di attivare un solo bonus per categoria, quelli più avanzati, invece, vi daranno accesso a tre o quattro miglioramenti contemporaneamente, cosa che garantirà una spinta importante allo sviluppo del vostro impero.

Un'altra novità è che sarà possibile accorciare sensibilmente i tempi di ricerca di una specifica tecnologia portando a termine dei particolari compiti. Sarà più semplice scoprire il tiro con l'arco se ucciderete quattro unità nemiche con i guerrieri armati di fionda, così come la navigazione sarà immediatamente disponibile fondando una città sulla costa.

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I Lavoratori, croce e delizia dei precedenti episodi (in Civ IV avevano la tendenza a distruggere i miglioramenti pre-esistenti e a costruire una rete di strade da far invidia ad un ragno, in Civ V presto diventavano inutili avendo modificato tutto il territorio disponibile), in Sid Meier's Civilization VI avranno un ruolo molto diverso. Innanzitutto potranno essere utilizzati solo tre volte, aumentabili attraverso politiche o tecnologie, per costruire un miglioramento o ripararne uno danneggiato. In seconda battuta i miglioramenti come i pascoli, le miniere o le piantagioni saranno costruiti in un istante e non sarà più necessario attendere anni per vederli completati.

E le strade? Le strade saranno tracciate automaticamente dalle carovane commerciali che collegheranno le città, esattamente come accadeva nella realtà.

Religione e commercio funzionano in maniera piuttosto simile a quella di Civ V, mentre è stato reso più chiaro il rapporto con le città-stato. Adesso, grazie a scoperte tecnologiche o culturali, otterrete dei regali potrete inviare alla città-stato che vorrete. I bonus che queste garantiranno dipenderanno dal numero di regali in più che avrete fatto loro rispetto alle altre civiltà.

Ogni città-stato sarà caratterizzata da uno specifico bonus determinato dal loro atteggiamento. Quelle militarizzate vi daranno un aiuto sotto il profilo bellico, quelle culturali sotto quello della cultura e così via. Un'altra novità è la possibilità di affittare per 20 turni le unità militari delle città-stato, un ottimo metodo per avere delle forze supplementari per organizzare un blitz contro una civiltà nemica o per difendersi da un'aggressione.

I distretti e le meraviglie occuperanno un esagono delle città.

Le civiltà presenti nella prova garantivano un bonus particolare ma non modificavano in maniera profonda il gameplay come potevano fare, per esempio, i veneziani in Civ V. I francesi consentono di poter contare sui sussurri, ovvero la possibilità di avere delle "soffiate" su quello che fanno le altre civiltà ancora prima di scoprire lo spionaggio. I cinesi sono gli unici che possono costruire la celebre Muraglia, mentre i brasiliani avranno degli speciali bonus dalle jungle e dalle montagne.

Speriamo che le altre civiltà tenute nascoste finora garantiscano una maggiore varietà nell'approccio alla partita, oltre che speriamo ricompaiano i romani, la civiltà che storicamente uso per primo nei vari Civ.

Dal punto di vista tecnico Sid Meier's Civilization VI è un piccolo gioiello. Non tanto per le richieste hardware, che da tradizione devono essere il più basse possibile per potersi adattare a tutti i tipi di PC, quanto per la direzione artistica. I colori utilizzati sono molto accesi, simili a quelli di Revolution, ma sono alcune scelte a lasciare a bocca aperta. La "nebbia di guerra" in questo caso non è fatta da nuvole o semplice buio, ma da un effetto simile ad un'antica carta topografica che cristallizza le zone non più sotto il vostro controllo nell'ultima posizione conosciuta.

Inoltre sono molto belli da vedere il ciclo giorno/notte e alcune animazioni delle unità militari. Ci sarebbe piaciuto vedere il ritorno di una schermata della città che mostra tutte le meraviglie e gli edifici costruiti, ma nulla da fare. Anzi, la tendenza di Firaxis è quella di minimizzare la microgestione delle città, facendo concentrare sugli aspetti più generali della civiltà.

Le strade saranno tracciate automaticamente dalle carovane.

È sempre possibile organizzare manualmente i cittadini ma solitamente il computer li posiziona in maniera piuttosto efficiente. Ottime come al solito le musiche, evocative, rilassanti e mai ingombranti, capaci di accompagnare la crescita del vostro impero senza mai prendere la scena o stancare.

A conti fatti Sid Meier's Civilization VI ci ha convinto. L'esplosione degli edifici sul territorio circostante le città è forse meno radicale e rivoluzionaria di quanto immaginato, ma funziona piuttosto bene nel riuscire a dare maggiore importanza alla tipografia del terreno. La presenza di spionaggio, commercio e religione dovrebbe rassicurare i fan storici sulla profondità del gameplay, mentre la riproposizione del sistema ad esagoni e dell'interfaccia grafica garantisce un'esperienza di gioco fluida e gradevole anche per chi si avvicina per la prima volta alla serie.

Questo sesto capitolo sembra già sufficientemente solido, ricco e coerente, senza dover aspettare le prime espansioni per vederlo completare. Da qui al prossimo 21 ottobre avremo nuovamente l'occasione di provare Sid Meier's Civilization VI per scoprire i segreti che ancora Firaxis tiene in serbo e sopratutto per scoprire le novità pensate per la seconda metà del gioco, con l'arrivo dello spionaggio e delle moderne unità militari.