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APB

Un mix di generi per un gioco online rivoluzionario?

Realtime Worlds annunciò APB per la prima volta nel 2005, e il gioco, nato da una collaborazione con Webzen, avrebbe dovuto vedere luce nel 2007 su PC e nel 2008 su Xbox 360. Il publisher coreano è poi stato sostituito da EA, la versione PC spostata agli inizi del 2010 con una closed beta prevista per il mese di agosto, mentre l’edizione per la console Microsoft è stata bollata con un bel TBA. E sui motivi che non ci hanno permesso di vederlo...beh, storia lunga. In fin dei conti Realtime ha mantenuto il massimo riserbo anche durante lo sviluppo di Crackdown, e il risultato finale non è certo stato pessimo.

APB condivide con Crackdown diversi elementi, tra cui un ambientazione open world e una struttura tutt'altro che lineare: nessuna traccia di una trama, ma solo una serie di obiettivi proposti in maniera dinamica dalle due fazioni di gioco. APB si basa infatti sulla liberà d'azione e sullo stile personale concentrandosi sullo sviluppo del personaggi in maniera decisamente inferiore rispetto a Crackdown.

Realtime desidera infatti che i giocatori guadagnino il loro nome, rispetto e fama attraverso le loro abilità di combattimento e la loro creatività con gli ottimi tool di personalizzazione, e non in base alle ore che trascorreranno nel mondo di APB. Il diventare una celebrità sarà un concetto molto particolare (è uno dei motivi per cui è stato imposto un limite di 100 utenti per ogni città, sebbene sia possibile passare da una città all'altra liberamente) ma lo otterrete essendo i migliori, i più veloci e i più astuti, non i più potenti o i più scrupolosi.

L'aspetto che conosciamo meno è però quello relativo ai combattimenti. APB è un titolo a metà tra uno sparatutto in terza persona e un action game a bordo di veicoli (il furto dei mezzi e le guerre per i territori saranno inoltre molto importanti nell'economia di gioco). Gli elementi tipici degli RPG saranno invece limitati al minimo. La sensazione che il proprio personaggio si evolva è però necessaria, ma ciò accadrà prevalentemente sbloccando armi e veicoli (con relative ottimizzazioni) oggetti e ulteriori opzioni di personalizzazione. Vi saranno inoltre diversi modi per incrementare lievemente l’energia vitale dei personaggi, ma al fine di rendere l'esperienza di gioco equilibrata per tutti i giocatori, Realtime ha sottolineato che non vi saranno "attributi arbitrari", ma al contrario limiti molto severi sulle armi e sugli oggetti a disposizione.

Ogni città ospiterà solo 100 giocatori ma in giro per le strade vi saranno anche 1000 civili controllati dall'IA.

Lo svolgimento dei conflitti armati dipenderà poi direttamente dai giocatori. Vestendo i panni di un Enforcer potreste ad esempio decidere di intraprendere una missione volta a strappare un territorio ai Criminali, mentre vestendo i panni di un criminale, potreste invece essere incaricati di rubare e vendere un auto per soldi (ma attivando l'antifurto dei veicolo potreste attirare l'attenzione degli Enforcer che reagiranno con violenza alla vostra malefatta).

Le vostre azioni saranno registrate dal sistema di match making di APB, che organizzerà poi, in maniera del tutto dinamica, scontri faccia a faccia o di gruppo. In molti casi vi saranno quindi classici uno contro uno, due contro due, o quattro contro quattro, ma talvolta le cose potrebbero anche andare diversamente, mettendo alcuni giocatori in inferiorità numerica. Se il gioco dovesse ad esempio giudicarvi particolarmente abiliti o dotati di un equipaggiamento troppo potenti per prendere parte a scontri paritari, potreste dunque trovarvi a dover fronteggiare due o tre giocatori senza alcun supporto (allo stesso modo se una gang di criminali dovesse riuscire a scappare dalla polizia per oltre un'ora, il gioco potrebbe mettere sulle sue tracce un numero di Enforcer decisamente più altro di quello iniziale).