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Arcania - Gothic 4

La guida alle terre di Argaan.

Verso Tooshoo

Adesso dovrete percorrere la strada che porta a Tooshoo, sgomberandola con un incantesimo. Recatevi a sud, aiutandovi con i teletrasporti, fino alla frana che blocca la strada e usate la pergamena per far saltare le rocce. Così facendo sveglierete un golem di roccia che ovviamente dovrete uccidere prima di procedere.

Arrivati all'insediamento Acque Oscure parlate con Leboras, che vi chiederà di eliminare alcuni predatori e raccoglierne le uova come prova del vostro operato. Ciò che cercate si trova ad est di Acque Oscure.

Parlare col Gran Maestro

Svolto il compito per Leboras, entrate nell'enorme albero principale e parlate con Gilana per saperne di più sui due maghi che stanno cercando il tempio antico. Affinché vi conceda il permesso di parlare con il Gran Maestro, dovete far promettere a Vultus di interrompere i suoi esperimenti di magia; entrate quindi nel cunicolo che porta nei sotterranei e parlate col mago.

Vultus vi dirà che Gilana non vi permetterà mai di vedere il Gran Maestro, ma vi farà diventare un membro di Tooshoo se gli fornirete un cappello di paglia. Volendo potete anche cercare di conquistare il favore di Gilana svolgendo altre quest per lei, ma aiutare Vultus è la scelta più breve.

Ciò che cercate si trova alle piccole rovine seguendo le fiaccole a sud ovest dopo essere andati a sud del ponte. Troverete l'ingresso di una caverna: entrateci, eliminate i predatori e gli orchi e andate nella stanza sulla sinistra per raccogliere il cappello di paglia di Vultus.

Tornati da Vultus, scoprirete che ha bisogno di un altro favore prima di farvi incontrare il Gran Maestro: dovrete recuperare e riparare una statua in grado di modificare le condizioni atmosferiche e far splendere il sole su Acque Oscure.

La statua del tempo

La statua si trova esattamente a sud del grande albero, sotto il tempietto che domina una piccola collina. Arrivati sul posto troverete Zyra: parlateci per scoprire che alla statua mancano dei pezzi, e che ovviamente sarete voi a doverli cercare all'interno della caverna a cui si accede dal tempio

Orientarsi nel dungeon del tempio non è molto difficile, vi basterà procedere dritto, stando bene attenti a non farvi accerchiare dagli scheletri, eliminando prima quelli che lanciano magie. Quando troverete una porta sbarrata dovrete continuare lungo il sentiero, ignorandola, e recuperare la chiave che si trova in uno scrigno dentro una stanza a nord composta da tre corridoi.

Presa la chiave potete tornare indietro verso la porta e recuperare i frammenti.

Giunti fuori parlate con Zyra e battetevi con lei per convincerla ad assemblare la statua, attivatela e tornate da Vultus

Adesso potete parlare con Gilana, che è stata resa più "docile" da un incantesimo di Vultus: vi basterà chiederle un sigillo per il cerchio interno, al che non dovrete fare altro che scegliere una nuova armatura e continuare verso la biblioteca di Tooshoo, dove chiederete al bibliotecario Calamus l'accesso al santuario.

Icarius e Lester

Finalmente siete al cospetto del Gran Maestro, da cui avrete nuove informazioni sui misteriosi maghi e sul tempio che state cercando. Alla fine dovrete tornare al piano inferiore a parlare con Calamus: il bibliotecario vi darà una chiave per aprire un capanno che condivide con Icarius, che troverete al piano superiore, uscendo all'esterno.

Troverete Icarius morto all'interno del suo capanno: Calamus arriverà subito sul posto per parlarne con voi, e dal dialogo scoprirete che un certo Lester era con Icarius quando si è recato al tempio. Correte subito verso la sua capanna, che si trova a sud-est del grande albero, per avvertirlo.

Arrivati al capanno di Lester vi troverete Milten, il Maestro del Fuoco, che non ha idea di dove si trovi il vostro obiettivo. Milten lancerà un incantesimo per far brillare l'erba di palude che normalmente Lester porta con sé, e che potrebbe essere caduta lungo il tragitto che ha seguito.

Quando Milten avrà lanciato l'incantesimo vedrete una serie di punti esclamativi che segnano la strada che dovrete seguire. Mentre lo fate, raccogliete l'erba di palude lungo il vostro cammino.

Il salvataggio di Lester.

La scia di erba vi porterà all'imboccatura di una caverna, in cui ovviamente dovrete addentrarvi. Questo dungeon è pieno di orchi ed è privo di bivi importanti: fatevi semplicemente largo tra orchi e sciamani fino ad arrivare a un essere luminoso e alato di nome Xesha. Dopo averci parlato dovrete combattere quattro orchi parecchio tosti e dopo, finalmente, potrete liberare Lester e parlarci.

Per scoprire il passaggio segreto che porta alla prossima zona dovrete spostare la statua che si trova vicino al passaggio, è chiaramente segnalata da un punto esclamativo. Adesso potete proseguire la vostra avventura facendo rotta verso il monastero sulle colline, che si trova ad est, oltre il ponte di pietra.