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Metal Gear Solid: Rising

Scopriamolo insieme a Shigenobu Matsuyama.

EurogamerEsiste un qualche gioco in particolare che vi ha ispirato, spingendovi a realizzare un titolo hack-and-slash? Nutrite ammirazione per qualche sviluppatore?
Shigenobu Matsuyama

È una domanda difficile a cui rispondere... e al momento non posso dire un titolo in particolare.

Sviluppo videogiochi da molto tempo e ho una mia filosofia riguardo a ciò che rende i prodotti belli o brutti. Diciamo che, in un certo senso, tutti i giochi mi ispirano. Mi capita di visionare moltissimi prodotti e questo anche perché sono nato come game designer dei coin-op... questo è il motivo per cui cerco di implementare nei miei prodotti tutto ciò che negli anni ho considerato frutto di un buon game design.

Per quanto riguarda le persone che ammiro, beh, ce ne sono molte. Hideo Kojima è senz'altro fra queste e non lo dico perché attualmente lavoro per la Kojima Productions. Io e Hideo ci conosciamo da molto tempo. In passato operavo nella sua stessa compagnia ma non ci siamo mai parlati perché lo vedevo come un mentore. Ora però ho avuto l'opportunità di lavorare a stretto contatto con lui. Ad ogni modo, almeno per ora, sto cercando di non trarre particolare ispirazione da lui, anzi, diciamo che sto cercando di fare proprio il contrario. È un po' difficile da spiegare...

Io e il team ci teniamo inoltre a enfatizzare il fatto che questo titolo non è quello che definite un hack-and-slash, ma qualcosa in più. Si potrebbe categorizzare come tale ma vogliamo che sia qualcosa in più proprio a fronte dalla possibilità di tagliare qualsiasi cosa, dalle persone ai palazzi.

Eurogamer Forse potremmo definirlo un hack-and-action?
Shigenobu Matsuyama

Ottima idea, useremo questa definizione d'ora in poi!

Eurogamer Tra gli sviluppatori occidentali c'è qualcuno in particolare che ammiri?
Shigenobu Matsuyama

Ciò che mi ha scioccato di più è stato Grand Theft Auto, e questo proprio a fronte della grande libertà offerta ai giocatori. Permetteva di andare ovunque e fare qualsiasi cosa. Era divertente ma al tempo stesso avevo paura di ciò che le persone avrebbero potuto fare o come avrebbero reagito a una tale libertà. Sviluppando Rising e osservando la libertà che mette nelle mani di chi lo gioca, non riesco a non pensare a Grand Theft Auto e alle scioccanti sensazioni che mi provocò.

Se dovessi dirvi quali sono le tipologie di videogiochi che apprezzo di più, opterei probabilmente per i simulatori automobilistici come Gran Turismo.

Eurogamer Prima hai parlato di una tua filosofia per giudicare i buoni videogiochi. Ce ne puoi parlare?
Shigenobu Matsuyama

In parte si tratta di ricreare la sensazione che si percepirebbe nella vita reale dopo aver commesso un errore. È un qualcosa che faccio ormai da oltre 10 anni ma che molte persone della compagnia non apprezzano. Per uno shooter tutto si riduce all'eventualità di colpire un civile, cosa che al giorno d'oggi viene vista come qualcosa di assolutamente normale. Io, al contrario, voglio che le persone si fermino a dire "ho sbagliato" e che lo percepiscano quindi come tale.

L'obiettivo è quindi quello di ricreare la sensazione che normalmente si prova dopo aver commesso un errore in modo che la gente sia portata a dire "ok, in futuro cercherò di evitare di ripetermi". In un gioco questo genere di sensazioni sono molto importanti ed è questo il motivo per cui desidero che Rising sia in grado di suscitarle.

Potrebbe dunque capitarvi di fare un errore, magari tagliando il braccio di un nemico quando, in realtà, avevate intenzione di fare a pezzi solo la sua arma: in questo caso verrete circondati da un maggior numero di avversari che vi renderanno le cose più complesse. E lo stesso accadrà quando cercherete di utilizzare il sistema zan-datsu: commettendo un errore nel momento in cui vorreste invece fare a pezzi un mech per assorbire la sua energia, potreste non riuscire a prendere la sua batteria.

In poche parole voglio che le persone imparino dai propri errori. Questa è la mia filosofia.

Metal Gear: Rising è previsto su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 nel 2011.