Battlefield 3 - analisi comparativa

Il Digital Foundry mette a confronto le versioni console e PC.

- Xbox 360 PlayStation 3
Spazio su disco 7.3GB (disco uno), 6.7GB (disco due) 12.3GB
Installazione 7.3GB (disco uno), 6.7GB (disco due), 1.5GB (texture HD) 1909MB
Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Cari lettori di Eurogamer.it, ecco l'articolo che avete tutti aspettato con ansia a proposito di Battlefield 3. Le legioni di anteprime e hands-on sono culminate con la recensione delle versioni console e PC del gioco, condite da una serie di disquisizioni assortite sulla probabile obsolescenza del vostro home computer.

Il motivo delle aspettative dietro al Face Off triplo di questa Digital Foundry risiedeva nella deludente beta che aveva fatto rizzare i capelli in testa a molti per come ci si era trovati di fronte a un gioco pieno di bachi e malfunzionante all'inverosimile.

Per nostra fortuna, il prodotto finito è lontano anni luce da quel riferimento, ed oggi vi presentiamo il confronto tra l'hardware di Sony e di Microsoft alle prese con il gioco tecnicamente più esigente del 2011 insieme a Rage di id Software. Il tutto prendendo a riferimento la splendida performance tecnica di una versione PC fuori parametro di cui avete già avuto modo di leggere un assaggio in occasione della recensione dedicata.

Cominciamo appunto da qui, con il più classico dei video comparativi, seguito da una corposa galleria comparativa triplo formato da ben 66 immagini.

Nelle presentazioni di DICE dedicate alle console durante i mesi scorsi, era evidente l'attenzione riposta alla versione Playstation 3 e alle tecniche di shading differito utilizzate: la mancanza di riferimenti comparativi con l'Xbox360 era preoccupante, ma per fortuna già dal primo filmato si nota come le due versioni siano quasi perfettamente intercambiabili a livello visuale. Entrambe le piattaforme renderizzano il gioco a una risoluzione nativa di 1280x704 con un leggero effetto letterbox nella parte alta e bassa dello schermo.

Le differenze effettivamente ci sono ma si tratta di dettagli effettivamente di poco conto, e il post-process anti-aliasing è utilizzato per risolvere le immancabili scalettature. Il fatto è che le due piattaforme usano tecniche diverse per ottenere lo stesso risultato. Su PlayStation 3 abbiamo l'MLAA (Morphological Anti-Aliasing), una tecnologia che cerca attivamente le scalettature per eliminarle solo dove serve; su Xbox360, anche se non c'è la conferma di DICE, pare proprio si tratti dell'FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) di Nvidia. Un'altra tecnica "intelligente" che maschera le scalettature applicando un effetto di blur per ridurre il contrasto tra sub pixel.

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I due processi di antialias in azione su console. Su Playstation 3 viene utilizzato l'MLAA, evidente nella scena dove appare l'HUD in cui gli elementi nella parte in alto a sinistra dello schermo non vengono filtrati. Su Xbox 360 abbiamo l'FXAA che invece si limita a sfocare i bordi. Non ha la stessa efficienza della sua controparte su Sony ma l'algoritmo di rilevamento pare più efficace.

Altri elementi di differenziazione si possono trovare nella gestione delle ombre e dell'occlusione ambientale, che aiutano a dare tono e profondità alla scena. Le prime versioni del gioco non erano per nulla soddisfacenti sotto questo punto di vista; DICE deve aver lavorato sodo per modificare l'effetto complessivo usando un sistema di dithering molto forte che aiuta a rendere le proiezioni leggermente più definite su PS3 che non su Xbox360. L'occlusione ambientale è invece presente su entrambe le piattaforme, ma l'impressione è che sia più efficiente su Xbox 360.

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Come si può vedere dalle immagini in alto, l'impressione è che l'occlusione ambientale lavori meglio su Xbox 360, mentre la Playstation 3 recupera nel campo dell'illuminazione, con ombre meglio filtrate rispetto alla concorrenza.

Anche il sistema d'illuminazione è gestito in modo molto simile su entrambe le piattaforme con una selezione di effetti di luce che comprende le migliori tecniche utilizzate negli ultimi anni su PC e console: alcune scene lasciano veramente senza fiato e donano un look veramente realistico molto simile alle due versioni. L'unica vera differenza evidente è nella prima fase del gioco in cui al giocatore viene puntata una torcia in viso. Il fascio di luce su Xbox360 sa più di bug che non di effettivo render…

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Lo shading differito messo a punto da DICE è uno dei punti di forza di questo gioco ed è molto difficile illustrare le differenze tra le performance delle due versioni. I fasci di luce delle torce sembrano mettere l'Xbox 360 spesso in difficoltà mentre la versione PS3 si avvicina maggiormente alla qualità di quella PC.

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Riguardo l'autore

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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