Perché EA continuerà sulla strada di Riccitiello - editoriale

Non sottovalutate il successo di Riccitiello!

La parola "shock" viene utilizzata con una certa disinvoltura dall'industria dei media, e quella dei videogiochi non fa eccezione, quindi non è una sorpresa che la dipartita di John Riccitiello da Electronic Arts, avvenuta da ormai qualche giorno, venga descritta come uno "shock" da parte di molti commentatori. Una volta tanto, però, non sono in disaccordo con questa definizione: c'è effettivamente qualcosa di "shockante" nell'abbandono di Riccitiello, ma non è quello che si sembra comunemente pensare. Non è tanto shockante che Riccitiello se ne sia andato, quando che sia durato così tanto.

John Riccitiello è tornato nelle fila di Electronic Arts nel 2007, sollecitando un piano di svolta per il gigante ma sofferente publisher. Avrebbe presto cambiato corso, focalizzando le risorse dell'azienda su giochi di qualità ed assicurandosi di non perdere il treno del gioco mobile, online e social. Internamente, l'ambizione era quella di superare i problemi strutturali di Electronic Arts, molto radicati, che spesso impedivano ai differenti team di condividere tecnologie ed esperienza in modo efficace, negando in sostanza all'azienda i vantaggi che la sua dimensione avrebbe dovuto garantirle. In termini finanziari, questo avrebbe dovuto garantire margini migliori all'azienda, un incremento dei guadagni derivanti dal business digitale e non-tradizionale, e nel complesso un aumento generale degli incassi e dei profitti.

Tutte queste cose erano necessarie, perché gli incassi di EA erano in stagnazione e i suoi margini di guadagno in serio declino. I giochi costavano sempre più da sviluppare ma non stavano guadagnando più soldi per coprire i costi maggiori: un problema questo affrontato dall'intera industria ma molto evidente nei report finanziari di EA. La strategia di Riccitiello per invertire la tendenza era proposta nei fatti come un piano di tre anni. EA era il pachiderma dell'industria dei videogiochi: farle fare "manovra" per cambiare rotta sarebbe stato difficile ma fattibile in un triennio. Tutto questo succedeva quasi sei anni fa.

Il piano non è realmente cambiato, ha solo impiegato più tempo del previsto, e ancora non è stato portato a termine. Quando EA avrà finalmente realizzato quello che Riccitiello aveva pianificato, saranno passati setto od otto anni (o ancora di più), e John Riccitiello, ovviamente, non ci sarà più. Anche se il suo piano triennale aveva a malapena cominciato a muoversi dopo tre anni (e io sospetto che Riccitiello in realtà sapesse da sempre che ci sarebbe voluto più tempo), il consiglio d'amministrazione e il mercato hanno comunque continuato a pensare che lui fosse l'uomo giusto per dirigere l'azienda. Solo dopo sei anni la pazienza si è esaurita e Riccitiello è stato costretto a dimettersi.

"Le polemiche nate intorno a serie come Mass Effect, Dragon Age e Dead Space dimostrano il fatto che EA ha creato un certo numero di IP molto amate in questa generazione"

Per certi versi, questo ritardo non è stato realmente colpa sua. Bisogna ricordare che Riccitiello è tornato in EA nel 2007, e che nel 2008 l'economia mondiale è stata colpita dalla peggior crisi degli ultimi 100 anni o quasi. Le azioni di EA sono precipitate nel 2008: l'anno prima erano scambiate tra i 45 e i 55 dollari, ma da allora in poi hanno faticato a superare i 20. Il 2012 è stato un anno di grande declino e, sebbene il 2013 abbia mostrato finora dei segni di ripresa, è possibile che l'azienda non torni mai a raggiungere i livelli pre-2008. Tutto questo ha reso la ristrutturazione molto, molto difficile, perché un prezzo delle azioni elevato era fondamentale perché EA potesse acquisire e conservare aziende, IP e personale.

Per altri versi, il piano di Riccitiello semplicemente non ha funzionato. Il suo destino è stato probabilmente deciso quando Star Wars: The Old Republic si è rivelato un fallimento dal punto di vista commerciale. Quel progetto, forse ingiustamente, era stato visto come il canarino nella miniera di carbone per la strategia di Riccitiello. Il suo sviluppatore, BioWare, era stato portato in EA da Riccitiello quando assunse il ruolo di CEO. Si trattava di un prodotto del mercato "digitale" e soggetto ad una politica di abbonamento, un titolo il cui sviluppo è stato estremamente costoso e che rappresentava un esempio di qualità, sviluppato da un developer dal curriculum impressionante.

Si trattava del colpo d'inizio di due importanti battaglie: avrebbe dovuto fare decollare Origin, portando EA a competere con Valve e Steam, e avrebbe dato ad EA un ruolo nel mondo degli MMO, per rivaleggiare con Activision e il suo World of Warcraft. Nelle semplificazioni generalmente utilizzate dal mondo degli investitori, The Old Republic era la prova del nove per il piano di Riccitiello e per l'intera Electronic Arts.

Una prova fallita. The Old Republic si è infatti rivelato un flop. Ci sono innumerevoli motivi per questo fallimento, che affondano le radici in tutti gli aspetti, dal design al business model, ma il responsabile complessivo è Riccitiello. Questa era la sua creatura, ed è nata morta. Il fatto che il suo ruolo di CEO sia durato ancora per qualche tempo dopo questo enorme flop, giungendo al termine solo a seguito di alcuni dati finanziari negativi (ma nemmeno così drammatici), è soltanto una coincidenza. A fare fuori Riccitiello è stato The Old Republic.

"The Old Republic si è rivelato un flop. I motivi sono innumerevoli, a partire dal design fino al business model, ma il responsabile complessivo è Riccitiello"

Bisogna però avere anche la capacità di guardare oltre i titoli giornalistici e approfondire le derivazioni più profonde del piano di Riccitiello, perché va detto che per certi versi EA ha fatto degli straordinari passi in avanti negli ultimi anni. L'azienda è un grosso player nel mondo dei giochi mobile e social ed ha una buona posizione nel mondo del gaming su tablet. Ha rilanciato la serie di FIFA sia in termini di qualità (risultando ora apprezzatissima tra i fan del calcio) che di business model, con il sistema Ultimate Team che ha introdotto le microtransazioni in un modo capace di soddisfare i fan invece che maldisporli.

Le polemiche nate intorno a serie come Mass Effect, Dragon Age e Dead Space dimostrano il fatto che EA ha creato un certo numero di IP molto amate in questa generazione (anche se per quanto riguarda Dead Space la scelta di trasformarlo in uno sparatutto e abbandonare le sue apprezzate radici horror è stato un errore, e il management che ha fatto questa scelta farebbe bene a stare fuori dalle decisioni di design in futuro).

Parlando di management, Peter Moore (identificato dalla stampa come uno dei più probabili sostituti per Riccitiello) ha ragione nel difendere il suo ex capo. E non si tratta solo di una forma di lealtà aziendale: Riccitiello è arrivato in EA in un momento di forte incertezza per la società, che perdeva soldi ad ogni trimestre ed era minacciata dal sorgere di business model innovativi e nuovi pubblici. Ora l'azienda che lascia non è di certo "fuori pericolo" ma almeno ha individuato la strada per uscire dalla palude e sta tentando di seguirla. Bisogna anche ricordare che EA è un'azienda che i gamer hanno apertamente disprezzato per la maggior parte degli anni '90 e dei primi anni 2000: Riccitiello ha sicuramente ottenuto molti risultati nel migliorarne la reputazione.

Chiunque rimpiazzerà Riccitiello avrà di fronte a sé un compito piuttosto duro. Le politiche poco collaborative di invidie incrociate che sussistono al suo interno sono migliorate negli ultimi anni, ma di certo non sono ancora scomparse. L'azienda ancora permette troppo spesso agli interessi economici di prevalere sulle scelte creative dei team, piuttosto che bilanciare in modo saggio i due aspetti.

"Le politiche poco collaborative di invidie incrociate che sussistono all'interno di EA sono migliorate negli ultimi anni, ma di certo non sono ancora scomparse"

Soprattutto, Electronic Arts è probabilmente la peggiore azienda dell'industria per quanto riguarda la comunicazione: le risposte date ai giocatori e alla stampa riguardo il recente "caso" SimCity, intrise di linguaggio legale e freddamente corporativo, sono un esempio lampante e deprimente di come un'azienda del mondo dell'intrattenimento possa aver perso la capacità di comunicare in modo umano e sensibile. Uno dei motivi per i quali vorrei vedere Moore presidente è proprio il fatto che lui rappresenta una figura più comunicativa e positiva, un passo in avanti molto importante per un'azienda che ogni volta che si interfaccia con i suoi fan e clienti sembra farlo nel modo più sgraziato e antipatico possibile.

Non bisogna illudersi, però: chiunque andrà a rimpiazzare Riccitiello, proseguirà sulla strada intrapresa da Riccitiello. Le manifestazioni di gioia e trionfo su Internet da parte dei detrattori dell'ex CEO sono infondate: Riccitiello non si è dimesso a causa delle microtransazioni o del social gaming (nonostante alcune parti di mercato abbiano decisamente reagito male a queste nuove politiche); si è dimesso perché non è riuscito a far decollare microtransazioni e social gaming abbastanza in fretta. Il suo successore dovrà comandare la nave all'interno di un mare in tempesta ma la rotta da seguire è probabilmente già stabilita. Comunque si muova Electronic Arts di qui al prossimo futuro, seguirà la strada già indicata da Riccitiello.

Traduzione a cura di Luca Signorini.

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Riguardo l'autore

Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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