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La violenza non è più necessaria nei giochi, per Sid Meier

Il leggendario game designer parla della sua carriera alla Firaxicon.

Sid Meier è stato uno dei protagonisti della prima edizione della Firaxicon, la convention di Firaxis Games, durante la quale ha parlato per un'ora con Jake Salomon della sua carriera e del futuro dell'industria videoludica, come riporta GamesIndustry.

C'era un tempo, ha dichiarato Sid Meier, in cui i game designer sembravano davvero aver bisogno di contare sulla violenza per attirare l'attenzione. Questo non è più necessario nello scenario attuale.

"Non sono certo a favore di alcun tipo di censura - siamo artisti, siamo creativi e dovremmo essere liberi di fare quello che vogliamo. D'altra parte, è difficile dire che i nostri giochi sono immersivi e catturano i giocatori, rendendoli partecipi e protagonisti, e poi dire che non c'è alcun impatto, o che questo non abbia alcun effetto su di loro".

"Perciò credo che dobbiamo oltrepassare questo punto. Penso che la persone conoscano la differenza tra fantasia e realtà, i giocatori sono gente matura e intelligente. In ogni caso, dovremmo fare il possibile per creare un clima positivo", afferma Meier.

"Credo che abbiamo alle spalle un lungo percorso. C'era un tempo in cui la colonna vertebrale veniva tirata fuori dall'avversario", continua Meier, in riferimento a Mortal Kombat "e non abbiamo più bisogno di questo. Credo che abbiamo ottenuto l'attenzione delle persone. Possiamo fare buoni giochi ora. C'è tanto da progredire in questa direzione".

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Sid Meier è consapevole che per avere una carriera lunga e piena di successi come la sua, bisogna essere stati anche un po' fortunati: "Sono stato fortunato ad essere nel posto giusto al momento giusto. Era molto più facile essere un designer nei 'bei vecchi tempi', quando l'industria era più piccola, i budget ridotti... la pressione non così intensa come oggi", afferma.

Per Meier, uno che l'industria videoludica l'ha vista crescere, è più facile che in passato diventare un game designer, i giochi sono ovunque, ma è più difficile creare qualcosa di nuovo e che duri nel tempo.

"Fallire un paio di volte. Penso sia questa la chiave. Ho un disco pieno di prototipi mai arrivati alla fase di produzione. Non ogni singola idea sarà buona, ma ci sarà da imparare più dai fallimenti che dai successi".

"Ho potuto lavorare su tanti giochi diversi. Una serie come Civilization ha ormai 25 anni di storia, e viverli con il supporto della comunità dei giocatori è stato ciò che mi ha permesso di continuare a fare giochi. La gente ama ancora giocare Civilization e noi possiamo trovare giovani designer che ci aiutano a far uscire nuove versioni del gioco. Senza Civilization non so davvero dove sarei oggi".

Per creare giochi serve una mente analitica, che comprenda cosa rende davvero un gioco divertente da giocare.

"Bisogna amare i giochi, e divertirsi a giocarli, e analizzare questo amore e questo divertimento e capire cos'è che fa in modo che un determinato gioco funzioni. Come design non puoi avere molto ego. Se un'idea è grandiosa, la usi e non è divertente, è necessario che la scarti".

Un processo più facile da quando sviluppi un gioco che ami, precisa Meier: "Dirlo è da egoisti, ma non potrei fare un gioco per un bambino di cinque anni. Ho bisogno di lavorare in primo luogo per me stesso, per poter valutare quotidianamente il gioco. L'abilità non solo di avere le idee, ma di valutarle e di decidere se tenerle o scartarle, è fondamentale per essere un game designer".

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