Halo 5: Guardians e il multiplayer che t'aspetti - prova

I 343 Industries si confrontano col melting pot videoludico.

Londra - Nel portare mia figlia a scuola resto ancora stupito di come sia cambiato demograficamente il mondo. Quand'ero piccolo i miei compagni erano tutti di origini italiane, ora invece una qualsiasi classe delle elementari è l'esemplificazione del concetto di 'melting pot', in cui etnie e religioni diverse si fondono sempre più in un indistinto amalgama. E per ardito che possa sembrare l'accostamento, sta accadendo la stessa cosa nel campo dei videogiochi.

All'inizio era molto più facile identificare il genere d'appartenenza di un titolo, tant'è che nelle riviste all'epoca si usava assegnarne uno d'ufficio nella scheda tecnica. Oggi invece è tutto molto più difficile e un gioco come Destiny sarebbe molto difficile da categorizzare. Questo per dire che nel momento in cui abbiamo provato l'imminente beta multiplayer di Halo 5: Guardians, è stato difficile trovare di primo acchito delle differenze significative con quegli che ormai sono gli stilemi del multiplayer moderno.

Ma andiamo con ordine: come ben sanno gli appassionati della saga creata da Bungie, dal 29 dicembre al 28 gennaio sarà possibile divertirsi in multiplayer ad Halo 5: Guardians, potendo così provare le 7 mappe e le 3 modalità ideate dai 343 Industries con, a loro detta, un occhio di riguardo per gli e-sport. Difficile dire se quanto visto riuscirà effettivamente a scalare le vette dal gaming competitivo, anche perché il pacchetto mostratoci è apparso piuttosto convenzionale e non abbiamo visto (o non ci sono stati mostrati) quegli strumenti presenti ad esempio in Call of Duty per agevolare il lavoro dei commentatori.

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La velocità del multiplayer di Halo 5: Guardians è in linea con quella di Advanced Warfare, il che lo renderà accessibile a tutti.

"Le arene 4 vs 4 della beta sono pensate espressamente per gli e-sport", ribadisce però Josh Holmes, Executive Producer, "vista la presenza di una serie di graduatorie per posizionare il giocatore in una ladder mondiale. E poi c'è da notare la presenza della modalità spettatore, per vedere in prima e in terza persona le gesta dei giocatori. A questo va aggiunto il supporto a Twitch e, ovviamente, il servizio offerto dall'Halo Channel".

Non siamo sicuri che questi strumenti siano sufficienti, anche perché l'affermazione negli e-sport passa attraverso l'elargizione di lauti montepremi ai partecipanti, ma su questo punto 343 Industries non ha voluto commentare. Meglio allora passare a commentare quanto visto durante la nostra sessione, che ci ha permesso di prendere contatto con due delle tre modalità previste (la terza non è stata mostrata volutamente).

Rispetto ai primi Halo i passi avanti sono notevoli, tant'è che tornare indietro dal multiplayer di Halo 5: Guardians a quello della The Masterchief Collection è come prendere la macchina del tempo e ritrovarsi nella preistoria. Non solo i tasti sono mappati come ormai è consuetudine, ma i nostri Spartan disporranno dell'immancabile jetpack grazie al quale effettuare mosse dal nome di Spartan Charge e Ground Pound. La prima consiste nel caricare l'avversario aiutati dai retrorazzi per colpirlo con violenza inaudita, la seconda invece permette di buttarsi da una sporgenza e cadere a terra provocando un impatto dai devastanti effetti ad area.

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Gli scudi offrono maggiore resistenza ai colpi nemici rispetto ad altri shooter, a tutto vantaggio della possibilità di sopravvivere qualche secondo in più sul campo di battaglia.

Il jetpack poi consente un solo salto verso l'alto ma gli Spartan potranno comunque aggrapparsi alle sporgenze e issarsi su di esse, il che aggiunge verticalità alle mappe senza però i dinamismi di Titanfall, che permette di correre addirittura sulle pareti o i doppi (tripli, a seconda dei talenti) salti di Destiny. Sarà poi possibile correre (che pare ovvio ma non è sempre stato così nella serie), ma attenzione che farlo non permetterà la ricarica degli scudi, per rigenerare i quali sarà necessario rallentare il passo e, possibilmente, trovare un antro isolato dove prendere il fiato. E sì, si potranno anche fare la scivolata in corsa e le schivate laterali.

Nulla da segnalare per quanto riguarda le armi non fosse per lo Smartscope, ossia la possibilità di mirare con la cosiddetta 'ironsight' anche con le pistole. Altrettanto interessante è che quando verremo colpiti perderemo la mira e si assisterà a un zoom out della visuale. Al che il dubbio: cercare nuovamente la precisione (e rischiare di perdere nuovamente la mira al colpo successivo) oppure finire l'avversario con la visuale esterna? Qualunque sarà la vostra scelta, sappiate che avrete pochi istanti per prenderla.

Le modalità che abbiamo provato sono state Slayer e Breakout, sempre 4 vs. 4. Nel primo caso s'è trattato del più classico deathmatch a squadre, con limite fissato a 12 minuti di gioco o 50 uccisioni, mentre nel secondo s'è trattato di affrontarsi in una mappa dal look alla Tron in round senza respawn. Tradotto, chi moriva diveniva spettatore col risultato che anziché caricare a testa bassa, si procedeva con circospezione e in gruppo.

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Ecco come si presenta il livello che abbiamo provato in modalità Breakout. Vietato caricare a testa bassa il nemico!

Dal punto di vista della tecnica la beta non ha impressionato, visto che fluidità offerta dai 60 fotogrammi al secondo era accompagnata da una risoluzione di soli 720p. Ma manca ancora un anno alla release del gioco e tale valore è destinato senz'altro a salire. Non a caso Josh Holmes s'è sentito in dovere di precisare che "tutto è stato pensato per sfruttare al massimo le potenzialità dell'Xbox One, per realizzare il gioco più bello da vedere su questa console". Se poi saranno 900p o 1080p, ce lo dirà il tempo. E, per chiudere l'angolo tecnico, l'adozione di server dedicati è un'ottima notizia.

Il vero problema della beta multiplayer di Halo 5: Guardians si riallaccia a quanto scritto in apertura. Viviamo in un mondo senza più confini, dove le barriere si fanno sempre più labili e le linee di demarcazione sfocate. Dire chi abbia introdotto per primo lo sprint nel multiplayer è un esercizio di stile, così come lo è ricordare chi abbia implementato jetpack o le schivate laterali. Resta il fatto che riconoscere ciò che differenzia il multiplayer dei 343 Industries da quello di Call of Duty: Advanced Warfare, Destiny o Titanfall, è un compito riservato solo a coloro che conoscano l'online come le proprie tasche.

Il risultato finale è un appiattimento su un multiplayer standardizzato anche se Tim Longo, Creative Director, tiene a ricordare che "per Halo 5: Guardians ci è bastato restare fedeli alle nostre origini e attingere dal passato della serie, rinfrescandone le fondamenta. Concetti come lo Spartan Charge e il Ground Pound derivano direttamente dal nostro immaginario e non da quelli degli altri. Quanto al fatto di vedere alcune delle caratteristiche di Halo mutuate in altri prodotti nostri concorrenti, preferiamo non esprimerci e restare concentrati su Halo 5". Come a dire che sì, online ci sono in giro molti figli e figliastri, ma il DNA originario è quello di Halo.

Un distinguo questo piuttosto importante a livello quasi 'filologico' ma che non sappiamo quanti degli utenti potranno apprezzare a partire dal 29 dicembre. Ma è pur vero che all'appello della beta manca una modalità, quella che non ci è stata mostrata, ed è in essa che 343 Industries dovrebbe riporre tutte le sue attenzioni per restituire ad Halo quella centralità nell'ambito del multiplayer che con gli anni è venuta a mancare.

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