Battlefield 4: DICE e la fiducia perduta - Reloaded

Lo sparatutto di EA un anno dopo la pubblicazione.

Di titoli penalizzati da un lancio non proprio felice ne abbiamo visti parecchi negli ultimi mesi, con la palma del publisher più frettoloso del 2014 saldamente in mano ad Ubisoft grazie (si fa per dire) a Watch Dogs e Assassin's Creed Unity. È indubbio però che il lancio più problematico del 2013 sia stato, inaspettatamente, quello di Battlefield 4.

Non che i Battlefield precedenti siano sempre stati caratterizzati da una fase post-lancio completamente indolore ma è chiaro che Bad Company 2 e Battlefield 3 non avevano dato allo sviluppatore svedese e ad Electronic Arts tutti i grattacapi della quarta iterazione dell'unico sparatutto che, negli ultimi anni, ha rappresentato una valida alternativa a Call of Duty.

Uscito a cavallo tra ottobre e novembre 2013 per Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One, PlayStation 4 e PC, Battlefield 4 ha subito fatto registrare ottime valutazioni per la solidità del gameplay e l'introduzione di una novità di grande rilievo come il Levolution. Tuttavia, soprattutto in ambito console, l'impatto con la massa di giocatori riversatasi sui server ha presto evidenziato problematiche di vario tipo, conseguenza di scelte tecniche legate all'infrastruttura del multiplayer.

Oltre a una serie di bachi di vario genere legati all'exploit di situazioni particolari, come uccisioni istantanee, errori legati alla fisica e alla struttura sandbox delle mappe multigiocatore, il problema maggiore era stato sicuramente individuato nel netcode del gioco strutturato per essere il più leggero possibile non solo per i client ma soprattutto dei server.

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La qualità del motore grafico di Battlefield 4 è fuori discussione: la resa è ottima anche sulle console di nuova generazione.

L'arrivo del gioco sulle console next-gen con il relativo supporto a mappe da 64 giocatori aveva spinto DICE ad optare per una soluzione "economica" in termini di pacchetti inviati e ricevuti tra client e server. Poiché i server per le sessioni di gioco console devono essere hostati direttamente dal publisher, il tema dei costi in termini di potenza di calcolo e larghezza di banda disponibile aveva spinto DICE a modificare il netcode per renderlo facilmente gestibile dalle risorse disponibili al lancio.

L'assunto si è dimostrato però complessivamente errato perché, soprattutto su console e in misura minore su PC, il netcode in concomitanza con server non sufficientemente performanti a volte penalizzava notevolmente l'esperienza, dando ai singoli utenti la sensazione che gli scontri a fuoco non fossero realistici. A ciò si aggiungevano frequenti fenomeni di Rubber Banding. DICE si è quindi trovata nella situazione di dover correre ai ripari risolvendo i non pochi bug ma soprattutto mettendo mano al netcode, cosa non proprio facile da fare quando un gioco è sul mercato e i server sono attivi.

Nel primo caso le patch che si sono susseguite dal lancio a ridosso del Natale 2013 hanno risolto abbastanza velocemente i bug grafici e di codice più importanti per tutte le piattaforme, mentre la soluzione alle problematiche di performance e del netcode erano più complesse e sono state affrontate in due step separati.

Il primo è stato quello di cambiare i server e puntare su macchine ancora più performanti per minimizzare i problemi di tick rate nel percorso dei dati server-client e ridurre così l'effetto di rubber banding e lag che spesso veniva percepito. In seconda battuta è stato rivisto il netcode andando a impostare una serie di valori per lo spostamento del giocatore e la gestione delle collisioni a corta e a lunga distanza ,che rispecchiassero la massima fluidità possibile insieme a una maggiore coerenza degli scontri a fuoco.

Tutto il bello della Premium Edition di Battlefield 4.

Per stessa ammissione degli sviluppator, si è trattato di un ritorno al passato con valori di netcode legati al movimento del giocatore e alla gestione delle collisioni simili a quelli presenti in Battlefield 3: l'effetto è stato apprezzato immediatamente dalla community e ha portato a un netto miglioramento della situazione nel corso della scorsa primavera-estate, culminato con l'ultima patch dello scorso ottobre che ha consolidato la situazione com'è ora.

Anche se ci sono voluti parecchi mesi, DICE ha portato il gioco al livello qualitativo che avrebbe dovuto avere fin dalla fase di lancio, e questo fa ben sperare per Battlefield Hardline, anche se il gioco verrà realizzato da un altro sviluppatore e sarà realizzato con un'ambientazione e presupposti diversi.

Parte del merito dei miglioramenti ottenuti è da ascriversi anche alla saggia decisione di DICE di lanciare lo scorso aprile un programma intitolato Community Test Environment (CTE), dedicato all'utenza PC e in cui si dava la possibilità ai giocatori di testare una versione di sviluppo del gioco contenente le patch prima della pubblicazione. Il programma ha infatti avuto successo e ha permesso una più rapida correzione dei problemi, oltre che un cambio radicale nell'approccio ai bachi di cui, si spera, si vedranno gli effetti anche nelle pubblicazioni future.

Fortunatamente il supporto postvendita di Battlefield 4 non è stato soltanto mirato a risolvere problemi ma ha apportato anche una bella vagonata di contenuti inediti battezzati dal lancio della Premium Edition, che dava l'accesso a tutte le espansioni ufficiali che DICE ha realizzato nel corso di quattordici mesi. Di China Rising, Second Assault, Naval Strike, Dragon's Theet e Final Stand, abbiamo parlato diffusamente in occasione delle recensioni che abbiamo dedicato a ogni pacchetto comprendente mappe inedite ma anche modalità, armi, veicoli e qualche scenario riciclato.

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Il tool di controllo del comandante è disponibile anche per Tablet ed aveva fatto capolino già in Battlefield 2.

A dispetto di quanto annunciato inizialmente, dovrebbe arrivare nel 2015 anche un sesto DLC intitolato Uprise, contenente il remake di quattro mappe presenti in Battlefield 3, ma di questo non c'è ancora una conferma ufficiale. Dei cinque pacchetti pubblicati finora, il livello qualitativo è stato complessivamente buono con alcuni alti e qualche basso, ma complessivamente i contenuti della Premium hanno rappresentato un ottimo viatico per una community che continua a popolare i server giocando tutti i mapcycle proposti anche a quattordici mesi dalla pubblicazione.

A prescindere dai contenuti e dal livello qualitativo dell'eventuale DLC ritardatario, possiamo già tirare le somme sul postvendita di Battlefield 4 in prospettiva futura. Complessivamente il gioco è stato un buon successo commerciale con le versioni pacchettizzate dei cinque formati in grado di totalizzare quasi dodici milioni di copie retail, oltre a un numero imprecisato di versioni digitali vendute direttamente da EA tramite Origin.

Anche la Premium Edition ha avuto un buon successo considerato il milione e seicentomila copie confermate da Electronic Arts. Un risultato di tutto rispetto per quanto in flessione rispetto ai diciassette milioni di pezzi di Battlefield 3, anche se la flessione è da imputarsi alla ridotta base installata delle console next-gen che proprio in quel periodo veniva lanciata sul mercato. Questi numeri lasciano tranquilli per un supporto al multiplayer a lungo termine per tutte le piattaforme, anche se l'arrivo di Battlefield Hardline il prossimo marzo potrebbe avere delle ripercussioni sulla compattezza della community.

Viste le tribolazioni di cui sopra, l'aspetto più importante è che il gioco è performante e stabile su tutte le piattaforme per cui è stato realizzato: il meglio lo si ottiene su PC in quanto piattaforma di riferimento per cui è stato sviluppato e per la libertà che garantisce nel personalizzare il sistema di controllo e nella resa grafica. Anche su PS4 e Xbox One il gioco comporta ottimamente, mentre su PS3 e Xbox 360, per quanto si tratti delle versioni più vendute, il titolo è vittima delle limitazioni alle dimensioni delle mappe e al numero di giocatori.

Il trailer dell'ultimo DLC pubblicato fino a questo momento, Final Stand.

L'acquisto, anche in virtù del prezzo tagliato a 29 euro per la pacchettizzata, è quindi consigliato a chi aveva saputo aspettare mentre la Premium Edition, ancora ferma a 59 euro, potrebbe essere un filo troppo impegnativa per quanto i contenuti siano abbondanti e di buona qualità. Il vero problema riguarda la fiducia nelle capacità di DICE di realizzare titoli multiplayer complessi tecnicamente ma anche solidi al day one.

Quanto questa verrà effettivamente minata dalle vicende di fine 2013 e inizio 2014 è difficile da quantificare, ma il day one di Battlefield Hardline (15 marzo) darà sicuramente le giuste indicazioni in questo senso anche se stavolta la farina è in buona parte del sacco di Visceral Games.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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