Le inspiegabili scelte di Star Fox Zero - prova

Abbiamo provato il ritorno di Fox McCloud.

Los Angeles - Tornare a Corneria dopo tanti anni dal capitolo su Nintendo 64 è senza dubbio emozionante, così come ripensare alla confezione del gioco con dentro il Rumble Pack, e alle prima volta che l'epica fanfara risuonava grazie al chip audio della console con pad tricornuto. Avvicinarsi al totem di prova di Star Fox Zero nello showfloor dell'E3 2015, però, non è solo catalizzatore della nostra voglia di amarcord, e anzi solleva non pochi dubbi su cosa stia succedendo a Kyoto.

Non è facile capire il percorso di sviluppo di quello che sulla carta dovrebbe essere il prossimo titolone di Wii U, e ci si interroga su chi abbia dato il via libera alla scelta di realizzare un sistema di controllo ostico e poco intuitivo, esattamente l'opposto di quello che ci si aspetterebbe da Nintendo. Guidare l'Arwing non è mai stato così scomodo a causa del continuo saltare dallo schermo del televisore per il controllo della navicella, allo schermino del Wii U Gamepad deputato alla mira di precisione.

Capiamoci: con lo stick sinistro si controlla l'Arwing, con quello destro si accentuano le virate del caccia spaziale e con un doppio tocco si fa il tanto sospirato barrell roll, mentre sul Gamepad si ha la visuale dall'interno dell'abitacolo e spostandolo fisicamente nello spazio si direzionano i raggi laser. Ci sono momenti in cui un occhio deve guardare il televisore per infilare la navicella in spazi ristretti, mentre l'altro è puntato sul gamepad che va inclinato contemporaneamente verso il basso per eliminare i nemici a terra.

Star Fox Zero 1
Grafica e controlli per ora non sembrano proprio all'altezza degli standard tipici di Nintendo.

Sembra complicato? Lo è, e dopo avere provato due livelli possiamo dire non avere la sensazione di padroneggiare un sistema di controllo che richiederà più di qualche minuto anche al più scafato dei piloti.

Messo da parte lo stupore arriva il secondo colpo: Corneria ricorda sì quel primo livello della splendida avventura su Nintendo 64, ma lo ricorda perché ci sono momenti in cui si fatica a credere di avere per le mani la console ammiraglia della Grande N. Le texture sono poco definite, le costruzioni incredibilmente semplici, la palette cromatica scelta appiattisce l'immagine e l'aliasing non manca.

La stessa console che è capace di muovere l'ottimo Mario Kart 8 o lo squisito Yoshi's Woolly World può certamente fare di più, anzi deve fare di più, quantomeno per non andare incontro alla rabbia degli utenti Nintendo che dopo avere massacrato Metroid Prime: Federation Force volgeranno probabilmente lo sguardo in questa direzione.

Storditi da questo uno-due cerchiamo di goderci l'esperienza ed in effetti i momenti divertenti non mancano, e soprattutto si apprezza un'impostazione che richiama i canoni della serie nell'offrire percorsi segreti e alternativi ai giocatori più curiosi. Le fasi di combattimento danno il meglio nelle arene, spazi aperti che permettono di gestire in scioltezza i movimenti e impegnarsi in piacevoli inseguimenti, mentre la possibilità di atterrare e trasformarsi in Walker non è da subito convincente.

In un secondo scarso l'Arwing si abbatte e diventa un piccolo camminatore utile per affrontare i nemici a terra, o comunque per offrire una nuova prospettiva all'azione. Il fatto di non dover gestire anche gli spostamenti in verticale migliora le cose sul fronte dei controlli, ma rimangono i dubbi esposti qualche paragrafo più sopra.

Un altro aspetto che ci sarebbe piaciuto esplorare è quello relativo al multiplayer visto che il gameplay ben si presta a offrire un'esperienza da condividere con gli amici, ce lo aspettiamo in locale via split-screen, ma (e qui ci piace sognare) anche online, e invece dovremo rimandare a un prossimo incontro con il gioco.

Insomma, inutile girarci intorno, Star Fox Zero sembra quasi un prototipo, un modo per Miyamoto (e i Platinum Games) di sperimentare col Wii U Gamepad trovando anche idee interessanti, ma non per forza vincenti. L'altra impressione che abbiamo avuto è di avere a che fare con un progetto che si è trovato suo malgrado a dover reggere da solo la scena su Wii U, impreparato a tenere il palco mentre gli attori più bravi già si preparano a cambiare teatro e debuttare su quella che sarà probabilmente una macchina critica per Nintendo, una macchina che già da ora ha le carte in regola per essere quella decisiva.

Vai ai commenti (31)

Riguardo l'autore

Alessandro Arndt Mucchi

Alessandro Arndt Mucchi

Redattore

Giocatore cronico, lettighiere notturno, cuoco discreto, giurisprudente perplesso, musicista part-time, giornalista dal 2006. Da sempre esperto di versetti.

Contenuti correlati o recenti

Articoli correlati...

Commenti (31)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza