Evolve - Reloaded

Un caso di scuola su cosa non fare coi DLC.

I giochi diversi dal solito fanno sempre discutere parecchio ed Evolve appartiene sicuramente a questa categoria. Pubblicato il 10 febbraio 2015 da 2K Games per Xbox One, PlayStation 4 e PC, è stato subito salutato dalla critica come un titolo innovativo pensato per portare al massimo livello il concetto di asimmetria della modalità cooperativa.

Operazione in cui è riuscito perfettamente, vista la particolarità di un gameplay indubbiamente innovativo, ma poco digeribile dal pubblico poco avvezzo a meccaniche cooperative che in alcune situazioni potevano diventare molto complesse, come sottolineato in occasione della nostra recensione di Evolve. Quest'oggi riprendiamo in mano il gioco per analizzare il suo postvendita fatto di patch ma soprattutto di contenuti aggiuntivi, un aspetto che ha caratterizzato in negativo la fase iniziale di lancio e probabilmente anche la sua maturità commerciale durante l'estate 2015.

Il lancio sul mercato non aveva fatto riscontrare scossoni per quanto riguardava il supporto o la presenza di particolari problemi tecnici sulle varie piattaforme. L'infrastruttura multigiocatore, così come le prestazioni delle varie versioni, si erano confermate di buon livello fin dalle prime battute, un aspetto confermato dall'arrivo della prima patch solo un mese dopo il day one, a riprova del buon lavoro svolto in fase di open e closed beta.

Oltre alle correzioni dei pochi bug ci sono state alcune aggiunte in termini di opzioni per la versione PC come la personalizzazione del campo visivo, il supporto a schermi 21:9 e ottimizzazioni varie per determinati modelli di GPU. Trasversali a tutte le piattaforme sono stati i bilanciamenti nel gameplay relativi allo sviluppo delle abilità e la progressione dell'esperienza di mostri e cacciatori.

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Cooperare è fondamentale per portare a casa la pelle nei panni dei cacciatori. Evolve non è un gioco per cani sciolti.

Contestualmente al lancio sono stati presentati una sessantina di upgrade puramente cosmetici ma il problema più importante, evidenziato da buona parte della community, è stato l'annuncio dell'arrivo imminente di un nuovo set di cacciatori e un mostro, il Behemot, come effettivamente è avvenuto alla fine di marzo.

I tempi, modi e soprattutto il modello economico con cui erano stati proposti questi nuovi contenuti sono stati all'origine del malcontento di cui sopra: spendere quindici euro per il primo Season Pass a soli quaranta giorni dall'uscita del gioco per avere quattro cacciatori extra, a molti è sembrato inopportuno, ma sono stati i 10 euro aggiuntivi per il mostro a mandare fuori dai gangheri buona parte della community.

Le novità hanno riguardato anche l'aggiunta di feature gratuite: due nuove mappe esclusive per Xbox One, giunte poi su PC e PS4 ai primi di aprile, e l'interessante Observation Mode su tutte le piattaforme di cui vedete qui un filmato illustrativo. Si tratta chiaramente di una funzionalità pensata per visualizzare l'andamento del match da parte di un sesto giocatore tramite una telecamera libera senza poter intervenire nelle fasi di gioco ad uso e consumo degli streamer.

Verso metà aprile è arrivata un'altra patch molto corposa di bilanciamento delle varie classi/creature seguita da un'altra dello stesso tenore a metà maggio, conseguenza diretta dell'input dei giocatori e probabilmente anche dei dati acquisiti da Turtle Rock sull'andamento delle partite per il miglior bilanciamento possibile. Alla fine di maggio è arrivato un altro aggiornamento gratuito che ha introdotto una nuova modalità, l'Arena, che permette di effettuare gli scontri tra mostro e cacciatori all'interno di un'area ristretta senza quindi gli elementi di caccia tipici delle mappe normali. Ottimo per chi voglia allenarsi in un contesto delimitato sulle tecniche di contenimento del mostro o di attacco ai cacciatori.

Ecco l'Observer Mode, introdotto gratuitamente lo scorso marzo.

Durante l'estate Turtle Rock ha annunciato l'arrivo del secondo Season Pass, pensato per aggiungere un nuovo set di contenuti, in particolare altri quattro cacciatori, un mostro e una nuova mappa. Tuttavia, a differenza di quanto fatto in prima battuta, la pubblicazione è stata rateizzata nell'arco di sei mesi: a giugno è arrivato l'assaltatore e la prima mappa, ad agosto il cacciatore e un'altra mappa, a ottobre il mostro, a dicembre il medico e a gennaio il supporto, il tutto per la non certo modica cifra di 25 euro.

Al momento Evolve è ormai giunto a piena maturazione e in futuro non si aspettano patch correttive particolarmente importanti se non ulteriori rifiniture e bilanciamenti. Le novità riguardano sostanzialmente la base giocante in relazione alle singole piattaforme e qui si possono fare delle considerazioni interessanti incrociando i dati di vendita con le dichiarazioni di 2K Games per l'anno fiscale 2015.

L'azienda americana lo scorso maggio ha annunciato il raggiungimento dei 2,5 milioni di copie vendute su tutte le piattaforme, un dato corroborato dal mezzo milione riportato da SteamSpy. I rilevamenti di VGChartz sembrano andare in questa direzione, probabilmente da rivedere leggermente al rialzo visti i dieci mesi ormai trascorsi dall'annuncio.

La versione PS4 è in vantaggio anche se quelle per Xbox One e PC (nel combinato retail/Steam) non sono poi molto lontane. Al netto delle valutazioni della nostra analisi comparativa del Digital Foundry sulle qualità tecniche delle tre build, comunque tutte di alto livello, sembrano essere chiare le proporzioni del venduto tra le varie piattaforme, e quindi quale base giocante ci si possa aspettare di trovare scegliendo quale versione del gioco comprare.

I nuovi cacciatori e il Behemot, contenuti aggiuntivi pubblicati un po' troppo a ridosso del lancio ufficiale per non destare sospetti.

I dati di Steamcharts sui giocatori della piattaforma di Valve confermano la presenza di una community ancora attiva ed è lecito aspettarsi una situazione simile anche su Xbox One e leggermente migliore PS4. Quattrocento giocatori medi presenti in partita durante ogni momento della giornata, con picchi di un migliaio, confermano la possibilità di connettersi e giocare senza problemi su PC e, in proporzione, anche Xbox One e PS4.

A preoccupare è tuttavia il trend osservato prendendo in considerazione gli ultimi dodici mesi: i novemila utenti medi giornalieri a ridosso del lancio si sono ridotti a un quarto già a marzo e un sesto ad aprile, con una continua diminuzione che solo il weekend gratuito del settembre 2015 ha interrotto. Poi è stata una lunga e inesorabile discesa, nonostante l'arrivo dei contenuti aggiuntivi e la diminuzione di prezzo delle pacchettizzate, ormai accessibili praticamente ovunque a circa dieci euro, anche se su Steam siamo fermi a ventinove.

Questo fa pensare che Evolve nel corso del 2016 continuerà la sua lenta discesa verso un oblio digitale che su PS4 dovrebbe far sentire più tardi i suoi effetti rispetto a PC e Xbox One. Difficilmente gli sviluppatori riusciranno a invertire il trend a meno di periodi prolungati di accesso gratuito o nuovi DLC particolarmente corposi. Se state pensando di procedere all'acquisto tenente bene in considerazione la possibilità di non poter arrivare a fine anno con una comunità giocante in grado di garantire avversari in ogni momento della giornata, anche se il prezzo particolarmente stracciato rende l'acquisto più che allettante e da compiere a cuor leggero.

Consigli per gli acquisti a parte, è interessante fare qualche considerazione sull'appetibilità di Evolve in base al postvendita e alle informazioni che abbiamo raccolto: 2K Games ha dichiarato poco dopo il lancio che Evolve sarebbe diventato un franchise in virtù del numero di copie vendute, ma il calo d'interesse testimoniato dalle statistiche indica che qualcosa non ha funzionato del tutto nella missione di consolidamento del brand.

La Gorgone, il quinto mostro di Evolve, probabilmente anche uno dei più interessanti.

L'impressione è che le cause siano essenzialmente due: la prima insita nella natura stessa del gameplay, con un gioco caratterizzato da meccaniche particolari dovute all'asimmetria di mostro e cacciatori che hanno trovato il favore di una nicchia di aficionado ma anche capaci di lasciare indifferente il grande pubblico amante dell'immediatezza. Probabilmente anche la difficoltà di coordinarsi con perfetti sconosciuti nonostante la chat vocale e i diversi livelli di abilità e le aspettative dei giocatori solitari, hanno alienato il pubblico tradizionale alle sessioni multigiocatore di Evolve.

Ma le polemiche relative alle modalità di pubblicazione dei contenuti aggiuntivi, e soprattutto al loro prezzo, hanno giocato un ruolo importante nel creare intorno ad Evolve un alone negativo che ha avuto un impatto sicuramente rilevante sulle vendite. Da tempo si parla del peso sempre maggiore dei DLC nella torta degli incassi complessivi di un videogioco ed Evolve, nelle intenzioni di 2K Games, era probabilmente il prodotto che si prestava a questo genere di sperimentazione.

Viste le dichiarazioni di 2K games sul futuro del franchise, è lecito aspettarsi un secondo capitolo nel giro di qualche anno. Sarà tuttavia interessante osservare se vi sarà un eventuale cambio di rotta da parte del publisher quanto alle politiche commerciali dei DLC e alla loro comunicazione.

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Riguardo l'autore

Matteo Lorenzetti

Matteo Lorenzetti

Redattore

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.

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