Dishonored: La morte dell'Esterno è lungi da essere la fine per Arkane Studios - articolo

"Mi piacerebbe che ci fossero delle regole, così tutti sarebbero ricchi".

Il genere delle simulazioni immersive ha vissuto un piccolo rinascimento negli ultimi anni. Prey, Deus Ex e ovviamente Dishonored 2 spiccano come giochi che recentemente hanno ottenuto accoglienze della critica diverse ma sempre positive. L'accoglienza della critica non è andata a braccetto con le vendite, tanto che ora è molto facile pensare a una conclusione tutt'altro che ottimistica per il futuro del genere stesso e, ovviamente, delle serie che ne fanno parte.

Ma, quanto meno per ora, stiamo ricevendo comunque un nuovo Dishonored sotto forma di Dishnored: La morte dell'Esterno.

Normalmente a questo punto inizierei a spiegare come La morte dell'Esterno sia un more of the same (e lo è) ma ho la sensazione che non gli renderebbe giustizia. È un more of the same nella misura in cui il more of the same è semplicemente ciò che vogliamo da questo progetto. Dishonored 2 era un gioco eccellente, una sorta di disgustosamente bellissima costruzione creata per l'ingegnoso assassino di massa che abita in tutti noi. Edwin, che lo recensì (qui trovate la recensione di Eurogamer.it), lo definì un "capolavoro di design aperto" e da ciò che ho giocato Dishonored: La morte dell'Esterno sembrerebbe altre dieci-dodici ore di quel tipo.

Ci sono però alcuni ritocchi sparsi qua e là introdotti dalle magistrali menti dietro al progetto. Non c'è più la necessità di affidarsi agli elisir per poter sfruttare le abilità. Apparentemente un grande cambiamento ma comunque limitato da un sistema di lenta rigenerazione della "benzina" necessaria per usare le abilità. Billie Lurk (dovrebbero andare in prigione per un nome del genere), l'unico personaggio giocabile, non è stato marchiato dall'Esterno nello stesso modo di Emily o Corvo e per questo è solo la sua energia a tenere sotto controllo la situazione.

Si tratta di una rimodulazione delicata ed efficace sotto forma di un utilizzo delle abilità illimitato condizionato da ciò che in sostanza è semplicemente un cooldown, il passare del tempo. Oltre che provare il gioco nelle settimane scorse alla Gamescom ho anche avuto l'occasione di parlare con Dinga Bakaba e Christophe Carrier, rispettivamente lead designer e lead level designer di Dishonored 2 e Dishonored: La morte dell'Esterno, ed essendo le persone responsabili per alcuni dei più curati level design tra quelli visti recentemente hanno avuto, com'era facilmente prevedibile, alcune cose molto argute da dire al riguardo.

"Ogni cosa è collegata giusto?", afferma Carrier. "Il modo in cui giochi con Billie non è il modo in cui giochi utilizzando Emily o Corvo: con Billy è tutto più veloce e dato che non hai limitazioni del mana provi cose diverse, combini cose diverse. È un personaggio differente e un differente modo di giocarci". "Se Dishonored o Dishonored 2 avessero avuto lo stesso sistema senza pozioni", continua Carrier, "l'esplorazione sarebbe stata meno interessante perché avresti avuto meno cose da trovare. Ogni gioco ha la propria identità".

Nonostante l'intelligente modo in cui le abilità vengono gestite a livello di ritmo o il geniale intreccio del level design, ho semplicemente paura di non essere sufficientemente bravo per giocare a La morte dell'Esterno nel modo previsto dagli sviluppatori. La barra in grado di ricaricarsi mi garantisce qualche tentativo in più per provare un certo metodo di approccio prima che il fallire diventi fatale ma, personalmente, non ho giocato in maniera più veloce e nel tempo che ho passato con il titolo non ho avvertito un ritmo o una sfrontatezza maggiori rispetto al passato. Più strumenti ho e più mi blocco con la volontà di fermarmi e leggere ogni suggerimento, guardare ogni tutorial, pensare e ripensare a ogni cosa per poi sbagliare comunque tutto una volta passato alla pratica.

È semplicemente il modo in cui sono fatto, si ripresenta per ogni gioco simile e mi domando se sia un problema anche di altre persone. Le simulazioni immersive intimidiscono, quanto meno alcune persone, e si potrebbe ragionevolmente pensare che sia una motivazione per il fatto che non muovano tante copie come alcuni concorrenti più invitanti.

Nonostante tutti i fallimenti nel rendere la mia vita più semplice all'interno del mondo di Dishonored (la colpa va alle mia dita goffe e sgraziate), il passaggio a un approccio più semplificato nella gestione delle abilità sembra quasi un invito a un pubblico più ampio. Bakaba è stato scrupoloso nel descrivere Dishonored e anche i giochi simili come "giochi d'azione" rispetto agli stealth o alle simulazioni immersive. Ho domandato a lui e a Carrier se facesse parte del tentativo di attirare nuovi giocatori ma in realtà questo aspetto sembra meno importante del far si che il titolo si giochi nel modo in cui loro desiderano. "Non penso assolutamente che sia un prodotto di nicchia, penso che sia questione di continuare ad andare avanti con i nostri valori", e allo stesso tempo "non riguarda la complessità".

"Riguarda maggiormente alcuni esperimenti che volevamo portare avanti prima di tutto come creatori di giochi", afferma Bakaba. Proprio a questo si collega anche la decisione di proporre il formato di espansione stand-alone. "Nel mio caso una delle cose che diede il via a questa discussione fu The Old Blood, il capitolo di Wolfenstein. Pensavo che fosse un formato fantastico perché hanno avuto un anno per realizzare questa nuova campagna ed è un contenuto molto consistente, tocca tematiche diverse e ti permette di visitare una nuova area del mondo di gioco. Attualmente ci sono molti modi diversi per approcciarsi allo sviluppo. Fondamentalmente è interessante porti delle domande su cose di questo tipo".

Mi sono reso conto che c'è una sorprendente mole di libertà nel modo in cui Bakaba, Carrier ed Arkane in generale sono in grado di approcciarsi al proprio lavoro. Dall'esterno, a essere franchi, sembrerebbe che il loro genere di punta stia morendo e il gigantesco publisher di cui fanno parte, che possiede colossi come i franchise di Fallout e The Elder Scrolls ed ha la fama di aver distrutto il sequel dell'originale Prey, non dà l'impressione, almeno superficialmente, di essere tra i più tolleranti.

Bakaba è, in ogni caso, stoicamente ottimista. "So che tutti dicono che lavorare con il proprio publisher è fantastico ma non lo sto dicendo per soddisfare qualcuno", ride. "Penso che Arkane e Bethesda si trovino bene tra loro per questo. Ci hanno acquisiti per lavorare con noi, per ciò che facciamo e danno un certo valore a ciò che siamo. Penso che sia davvero una cosa positiva. Ci hanno supportati parecchio. È bello trovarsi in una posizione in cui è possibile sperimentare.

Carrier concorda. "Gioco sin dai tempi di Pong, ecco quanto sono vecchio. Ho visto l'industria videoludica cambiare ripetutamente. A un certo punto le persone affermavano 'oh i giochi single player sono morti' e per un po' di tempo non ci sono più stati giochi d'avventura single player e poi improvvisamente ecco arrivare un altro gioco, magari un titolo come Dishonored, e tutti che hanno iniziato a dire 'oh è davvero fantastico'. Quindi non ci sono delle regole, mi piacerebbe che ci fossero così tutti sarebbero ricchi".

"Stiamo realizzando ciò che amiamo... Voglio creare videogiochi per sempre, mi piace, è qualcosa che mi piace davvero tanto! È una passione e non realizzerei un gioco se non mi piacesse. Personalmente questa è la mia prima e unica ragione per creare videogiochi. Se un gioco vende molto bene ed è il tipo di titolo che attira parecchie persone, ne sono contento. Se non lo è, beh, pazienza".

"Se come designer inizi a pensare 'facciamo questa cosa perché funzionerà', non accadrà. Non significa che dobbiamo rimanere bloccati in ciò che possiamo fare e in ciò che sappiamo come realizzare. Devi essere molto aperto verso i videogiochi, sto giocando parecchi titoli ancora ora. Ho una famiglia e vado a dormire alle tre di notte perché devo giocare a parecchi videogame. Non mi piace ma quando sei appassionato questo è ciò che fai, ami certe cose e queste richiedono un grande spazio nella tua vita... penso che sia per questo che Arkane è riuscita a fare ciò che fa per così tanto tempo, perché questo è sostanzialmente ciò che siamo".

"Voglio fare qualcosa che amo. Questo è il punto".

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Riguardo l'autore

Chris Tapsell

Chris Tapsell

Staff Writer

Chris Tapsell is Eurogamer's Staff Writer, its newest Chris, and a keen explorer of the dark arts of gaming, from League of Legends to the murky world of competitive Pokémon.

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