Kingdom Come Deliverance su PC offre enormi upgrade rispetto alle console - analisi comparativa

Ma anche gli hardware top di gamma faticano ai preset grafici massimi.

Avendo dato già uno sguardo ravvicinato alle quattro versioni console di Kingdom Come Deliverance, una cosa è chiara: questo è un gioco molto pesante realizzato con un engine che storicamente favorisce l'hardware PC. Xbox One X spicca nel gruppo console con performance migliorate e una risoluzione 1440p, ma ci sono dei cali di frame-rate nella sfera dei 20fps su tutte le versioni, accompagnati da pop-in molto evidente e lunghi tempi di caricamento. La buona notizia è che la versione PC risolve un gran numero di quei problemi, a patto che abbiate una configurazione sufficientemente potente. Forse non ci si stupisce quindi, ricordandoci delle origini del CryEngine, che questo gioco sia capace di spingere tutte le configurazioni hardware ai propri limiti.

Rappresenta anche un ottimo esempio di un gioco che si avvantaggia immensamente dei dischi a stato solido (SSD). La versione console impiega da 53 secondi (Xbox One X) a quasi 2 minuti (PS4) per completare il caricamento iniziale. Su PC, l'esperienza si trasforma. Chiudete gli occhi ed il gioco sarà fatto: entro un secondo sarete nel menu principale. Da lì saranno necessari circa 5 secondi per caricare un salvataggio al villaggio iniziale. È un enorme risparmio di tempo pari a 28 secondi rispetto alla Xbox One X e 44 secondi rispetto alla PS4 base. E questo succede con un SSD SATA di fascia mainstream, non un top di gamma NVMe.

Ovviamente la risoluzione dei problemi prestazionali è largamente legata al rapporto tra configurazione hardware e impostazioni grafiche, ma ci rinfranca sapere che Kingdom Come Deliverance è costruito per scalare bene non solo sulle tecnologie delle GPU moderne, ma anche su quelle del domani. Dal punto di vista dei requisiti CPU, la simulazione è spinta forte in questo caso, con il titolo che mette in scena un mondo dal design simile a quello di Homefront The Revolution, ma spinto a un livello superiore con dense foreste e città complesse gestite dall'IA.

Per avere delucidazioni sugli intenti del team, ci siamo messi in contatto con il programmatore capo di Warhorse, Tomáš Blaho, che ci ha fornito degli elementi interessanti sul modo in cui funziona questo engine. Ci ha spiegato che le impostazioni grafiche ultra high sono pensate per le configurazioni PC future e nel testarle capiamo anche il perché: a 1080p il valore ultra high impegna anche la potente GTX 1080 Ti, visto che aggiunge le ombre negli interni, un'illuminazione globale in tempo reale e diverse altre feature complesse. Blaho conferma anche che le versioni console generalmente utilizzano i preset medium PC, anche se con alcune modifiche. Ci sarebbe ancora molto da dire, ma questo spiega perché avviare il lo schermo del titolo a preset medi ci dà le stesse texture di bassa qualità delle console, perlomeno a distanza.

Kingdom Come Deliverance utilizza l'hardware PC in molti modi esotici rispetto alle console, come mostrato in questa analisi, traendo il massimo dalla tecnologia alla base del CryEngine.

Considerato tutto ciò, anche se si tratta di un team relativamente piccolo, è sorprendente quanto sia ambizioso a livello tecnico Kingdom Come. Facendolo girare a 1080p a preset ultra high su una macchina equipaggiata con i5-8600K CPU e Nvidia GTX 1080 Ti, il frame-rate fatica a bloccarsi sui 60fps. Raggiungere i 60fps è uno dei più grandi vantaggi della versione PC, e nel caso di questa GPU ci potete arrivare riducendo le ombre, la distanza di rendering e la qualità dell'illuminazione al valore high. L'esperienza è ancora notevolmente più abbellita rispetto alle versioni console, anche con questi downgrade.

Maxando la versione PC al massimo, comunque, la prima cosa che noterete è che questa versione mette in scena un pesante sistema di ombre dinamiche indoor. Si attiva solo al preset grafico massimo, e sappiate che fa vacillare le prestazioni negli ambienti interni, alcune volte più che in quelli esterni. È un bonus gradito, e utilizza ogni forma di luce che filtra dalle finestre per creare ombre complesse e pulite. Lo possiamo definire come un extra superfluo visto quanto impatta sulle prestazioni, e abbassare il valore delle ombre di una tacca migliora notevolmente il frame-rate generale.

Poi ci sono gli effetti volumetrici, che si notano in particolare attorno alle taverne, che mettono in luce la polvere presente nell'aria. Anche questo è un semplice extra, ma fornisce ulteriore profondità tra lo spazio e gli oggetti. Questa feature si attiva a preset high o superiori, quindi è assente in tutte le build console al momento. C'è un enorme ventaglio di migliorie oltre a questi aspetti, rispetto alle console. Anti-aliasing migliorato, ombre più nitide, texture che girano a quattro volte la risoluzione degli asset console: quasi tutti gli aspetti sono ritoccati e migliorati in qualche modo.

Una delle modifiche più rilevanti riguarda il sistema d'illuminazione: l'illuminazione globale più marcata della versione PC spicca subito. Diversamente da quella più scarsa basata su Voxel utilizzata su console, il massimo valore impostabile su PC attiva un SVOGI di maggiore livello, che crea una luce diffusa propagando l'illuminazione dinamica tra gli oggetti. Le aree che prima apparivano piatte ora sembrano più vive su PC; i colori sgargiano con un bloom leggero, e accoppiato al sistema di occlusione ambientale fornisce un aspetto più sfumato alle ombre degli oggetti. Assieme alle ombre di risoluzione maggiore, questa modalità d'illuminazione ultra high stroncherà la vostra scheda grafica, anche se le ombre dinamiche di livello massimo sono un'ottima feature e vale la pena tenerle abilitate se potete.

PCPlayStation 4 Pro
Uno screen del menu principale la dice tutta. Kingdom Come Deliverance offre una distanza di rendering e texture (in alto a destra) enormemente potenziate su PC a preset ultra high, in confronto al preset medium utilizzato su una console come PS4 Pro.
PCPlayStation 4 Pro
Un'illuminazione globale più accurata entra in gioco su PC al preset grafico più alto, che permette alla luce indiretta di rimbalzare e creare ombre tra gli angoli della scena. Notate l'enorme contrasto nel colore e nelle ombre vicino alla meno complessa occlusione ambientale voxel utilizzata su PS4 Pro.
PCPlayStation 4 Pro
A preset high e superiori del PC si aggiungono gli effetti volumetrici. Questi creano l'illusione della polvere che fluttua nell'aria, che si nota attorno alle taverne, effetto che manca totalmente su console.
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Le distanze di rendering vedono un grosso incremento rispetto alle console, ma anche il rendering delle ombre. Nuovi oggetti vengono aggiunti alla scena nell'ultima build PC, tra cui le rocce sulla collina (in alto a sinistra).
PCPlayStation 4 Pro
La risoluzione delle texture è incrementata di quattro volte su PC, e c'è pure un filtro anisotropico migliore.
PCPlayStation 4 Pro
Il pop-in dei poligoni per fortuna è pure ridotto al minimo: fate caso agli oggetti renderizzati attorno alla costruzione in lontananza al centro della scena.
PCPlayStation 4 Pro
C'è un parallax occlusion mapping migliorato su PC con preset grafici high, che aggiunge un effetto tridimensionale alle tracce sul fango.
PCPlayStation 4 Pro
Uno scatto finale per mostrare il parallax occlusion mapping attivo sulle mura del castello. Curiosamente, sono anche aggiunti piccoli dettagli alle stesse mura, come funi e un numero maggiore di pietre.

Un altro degli upgrade più impressionanti su PC è il parallax occlusion mapping sui dettagli dei pavimenti. Questo effetto crea definizione tridimensionale sulle pozzanghere e sulle orme nel fango, ma lo potete anche scorgere nelle mura del castello Rattay. Il risultato è fantastico in confronto alle piatte superfici delle versioni console, e su PC si ottiene una rappresentazione migliore di un mondo già eccezionalmente riprodotto. Fortunatamente non dovrete impostare la grafica ai valori massimi per godere di questo effetto POM; si attiva dal preset high in su. Per quanto riguarda il mapping normale, il filtraggio texture è di un altro livello rispetto a quello delle console. Da ultimo, ma non certo per importanza, c'è la distanza di rendering migliorata in generale: ad essere sinceri, il pop-in è ancora presente, ma le costruzioni e la vegetazione presentano una soglia di rendering più alta, ombre comprese.

Tutte queste strabilianti migliorie però arrivano ad un costo, e le prestazioni sono deludenti. Anche fermandosi a 1080p con la risoluzione, una GTX 1080 Ti ottiene dei cali fino a un minimo di 35fps a preset ultra high, e considerando la natura stessa del gameplay, impostare un limite di frame-rate a 30fps potrebbe essere una buona idea se giocate con un gamepad. Questa è una situazione che dovrete sistemare per conto vostro però, visto che non c'è alcuna opzione relativa all'interno del gioco. Per fortuna c'è un metodo nemmeno troppo complicato, che vi permetterà anche di modificare altre impostazioni non gestibili dai menu ufficiali. Basterà trovare la cartella del gioco su Steam, fare un duplicato del file system.cfg, e rinominare il file copiato in user.cfg. Apritelo con un editor di testi, cancellate tuto il contenuto ed aggiungete la stringa sys_MaxFPS = 30. Salvate, ed ecco che avrete abilitato il limite di 30fps. Con questa tecnica potrete inoltre modificare tanti altri parametri, come la qualità dell'anti-aliasing o dell'occlusione ambientale per esempio. Questa procedura elimina il glitch dei 31fps che abbiamo riscontrato su console, ed i frame-times sono anche regolarizzati durante il gameplay.

Ovviamente il preset ultra high non è vagliabile per gran parte delle GPU. Realisticamente, il preset high è quello dove si Svolgono le sfide più interessanti: tra le schede mainstream come GTX 1060 e RX 580. Otterrete performance medie ragionevoli con queste GPU: 57,6fps con la Nvidia e 66,3fps con la AMD. Entrambe le schede sono state testate con una CPU Core i5 8600K a frequenze stock. La differenza prestazionale tra le due GPU è grande, ma i cali maggiori si ottengono nelle grandi aree cittadine e nella caserma del castello, in notturna specialmente. Queste scene scure mettono sotto torchio entrambe le schede, e dimostrano che i 60fps bloccati sono davvero fuori portata. Infatti i frame-rate minimi sono di 25fps e 32fps rispettivamente.

Le versioni console in un confronto in piena regola. PlayStation 4 e Xbox One sembrano fantastiche da lontano, ma tempi di caricamento, pop-in ed i frame-rate bassi sono ampiamente risolti si PC.

Ma c'è di più da analizzare: l'utilizzo della CPU con le schede grafiche AMD è notevolmente maggiore, quindi i risultati ottenuti in confronto alle schede concorrenti potrebbe mutare notevolmente con processori meno potenti. Infatti, uno dei thread della CPU sta al 100 percento costantemente, aggirandosi nella zona della caserma e in tutta la zona centrale della città di Rattay, e questo non accade con la GTX 1060. Anche questo gioco basato sul CryEngine conferma quindi che se avete una GPU AMD avrete bisogno di una CPU molto veloce. Ma i risultati sono innegabilmente più alti, quindi che sta succedendo qui?

"Crytek ha un thread principale e un thread per il rendering che sono i più impegnativi. Solitamente uno di questi fa da collo di bottiglia, stando al 100 percento, e l'altro resta ad aspettare un po'," ci spiega il lead programmer Tomáš Blaho. "C'è anche un job system su altri core CPU dove molti task di rendering, simulazione ed AI sono scaricati, ma questi sono meno utilizzati rispetto ai thread di rendering....l'unica cosa che può utilizzare pienamente il job system delle CPU su PC sono elementi come l'erba, che godono di simulazione fisica. Quindi se avete la vegetazione a distanza al massimo e vi trovate bene con un sacco di erba attorno, le CPU a otto core (come il mio amato Ryzen 7 1800X) eccellono in questo caso."

Per farla semplice, l'engine richiede CPU dall'alta velocità di clock per raggiungere alti frame-rate, anche solo per l'unico thread che ne ha veramente bisogno. Sfortunatamente, la conclusione coi nostri test con la GTX 1060 e la RX 580 è che, con il core I5 8600K a frequenza stock, i 60fps non sono sostenibili, almeno a preset high. Un modo per mitigare la situazione è di abbassare le impostazioni grafiche, specialmente quelle relative a distanza di rendering e fiisica, per alleggerire il carico sulla CPU.

A preset medium, per un sacco di tempo abbiamo visto che c'è potenza inutilizzata bloccando il frame-rate a 60fps. Anche il gameplay nelle città risulta fluido con pochi segni di cedimento da quella linea fissa. Le medie sono molto simili a quelle dei test ad high, nelle quali AMD risultava vincitrice. Qui la GTX 1060 ottiene 71,1fps e la RX 580 ottiene 82,2fps. Il margine tra le due schede è pressoché lo stesso, ma in questo caso entrambe le schede offrono una performance in grado di garantire il gameplay a 60fps, almeno in gran parte delle aree. Ancora una volta, l'area della caserma risulta problematica.

In ogni caso, ciò pone lo stato del lancio nella prospettiva PC. Le GPU PC di fascia media sono capaci di raddoppiare le performance delle console, ma i preset high richiedono le GPU più potenti. Ci sono comunque dei lati positivi. Con performance migliori, e pop-in e tempi di caricamento molto ridotti, la versione PC di Kingdom Come Deliverance ci dà un sacco di risultati positivi che risolvono gran parte dei problemi che affliggono le versioni console. Chiaramente non è un titolo digeribile da molte configurazioni hardware, e ovviamente avrete bisogno di schede grafiche di fascia premium per attivare tutte le feaure visive, ma in confronto alle alternative console non c'è paragone: il PC offre la migliore esperienza di gioco di Kingdom Come Deliverance.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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