Come i videogiochi possono aiutare ad esplorare le molte sfumature della sofferenza - editoriale

Da Gris a Crossing Souls.

Le emozioni sono complicate. E non ce lo deve dire uno psicologo perché, in quanto esseri umani, sappiamo essere intrinsecamente vero. Il vantaggio delle cose complicate però, è che possono essere esplorate: ci si può immergere dentro e le si può sezionare per comprenderle al meglio. Non arriveremo forse mai a capire la scienza esatta che c'è dietro, ma per riuscire a vedere il potenziale che si trova in ogni singolo sentimento umano possiamo certamente sfruttare i giochi, perché questo è un campo in cui riescono molto bene. Dopotutto, con uno strumento interattivo come il videogioco possiamo diventare un'altra persona e abitare il suo cuore, vedere ciò che vede e sentire ciò che sente, entro certi limiti naturalmente. Questo perché sarà la nostra esperienza ad influenzare il grado di empatia con la storia che ci viene raccontata. A volte però, anche se non si è vissuto qualcosa in prima persona, affrontarlo in un gioco aiuta a dare un'idea delle emozioni reali che si potrebbero provare.

Nei videogiochi si trovano moltissimi esempi di rabbia, amore, paura, gioia, ma si trova molto meno la sofferenza. La sofferenza è complicata. Essa ci divora e ci cambia la vita allo stesso tempo. Nessuno l'attraversa e rimane lo stesso di prima. Il dolore può essere nero e pesante: ci trascina nelle sue profondità cercando di affogarci. Il dolore può essere grigio e apatico, può risucchiarci l'anima e rifiutare di restituircela. Il dolore può anche essere bianco e accecante, scatenando dentro di noi una rabbia che può colpire chiunque, una collera che cercherà di sacrificarci completamente ad essa. Io ho provato tanti tipi di dolore perché ho perso tante persone a cui tengo, ma nessuna di queste perdite mi ha fatto tanto male quanto quella di mio fratello.

Riuscire a replicare quelle emozioni in un gioco è quasi impossibile. La felicità è relativamente semplice da riprodurre: basta riuscire a sconfiggere un boss dopo innumerevoli tentativi per provare euforia. Anche la rabbia si può generare nello stesso modo: dopo la diciassettesima volta che veniamo sconfitti ci sentiremo decisamente arrabbiati. Il dolore invece non è così. Perdere qualche progresso in una partita fa schifo e vedere un personaggio che ami massacrato è brutale, ma alla fine è solo un gioco. Per potersi davvero relazionare con un sentimento di perdita è necessario vedere il personaggio affrontare la sofferenza, vedere le sue ripercussioni e non soltanto le cause.

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Il 2018 è stato un buon anno per i videogiochi, almeno io la penso così. Ma è stato un anno positivo anche per il settore indipendente? I giochi più piccoli hanno di solito un tocco più personale: una componente essenziale, questa, per dar vita ad una storia davvero commovente. Il primo titolo del 2018 che mi ha colpito è stato Crossing Souls di Fourattic. Crossing Souls ha un grande stile artistico e vede il giocatore muoversi tra il mondo normale e il mondo degli spiriti man mano che si procede nell'avventura. Finora tutto abbastanza tradizionale. Molto presto però, il leader del piccolo gruppo su cui il gioco si concentra perde il fratello minore. E io ho perso il mio fratello più giovane qualche anno fa. Non sorprende che la cosa mi abbia colpito come un pugno allo stomaco e non soltanto per la narrativa in sé, ma anche perché l'anniversario della sua morte era molto vicino al periodo in cui ho giocato a Crossing Souls e questo mi ha distrutto.

A rendere tutto così intenso è stato il modo in cui reagisce il protagonista. Se volessi assegnargli uno dei colori che ho menzionato prima, sarebbe un dolore grigio. Il protagonista è perso, vuoto, quasi apatico nell'affrontare il suo lutto, non verso le altre persone, ma verso la vita. È inerme, non sa come riuscirà a superare questa situazione e nessuno sa come aiutarlo. Sono un ragazzo bianco con dei tatuaggi, quindi mi riconosco molto spesso nei giochi dal punto di vista visivo, ma non mi sono mai rivisto emotivamente in un gioco. Sembra che qualcuno abbia animato lo stesso dolore che ho provato io.

Mi ha colpito il fatto che la cosa non accada molto spesso nei giochi. È raro vedere i nostri eroi dei videogiochi sopraffatti da quel tipo di tristezza che cambia la vita e che quasi tutti noi saremo costretti ad affrontare ad un certo punto della nostra esistenza. È molto più probabile che, dopo aver perso qualcuno, il personaggio principale vada su tutte le furie per poi non parlarne più.

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Gris è un puzzle game molto artistico con una bella estetica e una storia tormentata. Ed è stato il secondo gioco a darmi un duro colpo nel 2018, in un modo però completamente diverso. Se, da una parte, la sofferenza rappresentata in Crossing Souls era molto vicina alla mia, quella di Gris invece non era così specifica. Gris usa le metafore e allude con delicatezza ad emozioni ed eventi. Quando un'opera è aperta all'interpretazione come questa, ciò che sperimentiamo è il riflesso di noi stessi, più di ogni altra cosa. E Gris, per me, parla di qualcuno che ha dovuto affrontare una perdita. I colori lo riflettono perfettamente, con un mondo grigio e indifferente all'inizio e che man mano riacquisisce i colori mentre questi ci trasciniamo attraverso i nostri problemi.

Gris riesce bene in molte cose, ma forse quella in cui riesce meglio è la capacità di rappresentare la ricaduta. La ricaduta è spesso considerata un problema fisiologico, che riguarda dei disturbi fisici, ma vi assicuro che succede anche in un lutto. In Gris, la ricaduta emotiva è rappresentata la prima volta come un gigantesco uccello nero, che urla per impedirci di proseguire. In seguito, diventerà un'enorme anguilla, che minaccia non solo di fermarci, ma anche di divorarci. È un ritratto davvero adatto a descrivere quell'orribile sensazione che ti insegue ovunque, trascinandoti di nuovo dentro al baratro. Bisogna combattere una battaglia anche solo per potersi sentire un po' meglio.

Nel gioco, riusciamo alla fine a superare le avversità grazie alla luce e ad un'enorme statua. Nella vita reale potrebbero essere i nostri amici, la famiglia o la terapia. Mentre ci stiamo facendo strada da soli attraverso questi sentimenti, potremmo trovarci ad affrontare delle sofferenze inutili, proprio quando la vita ci sta già offrendo il suo peggio. E a quel punto, quando raggiungeremo il punto più basso, arriveranno loro: dopotutto è a questo che servono gli amici.

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Quanto ho iniziato questo pezzo, volevo parlare delle differenze tra le rappresentazioni del dolore più specifiche e quelle più vaghe che ho trovato in due giochi molto diversi. Ora penso, in tutta onestà, che parlare della sofferenza nei videogiochi sia molto importante. E, in effetti, parlare anche soltanto della sofferenza è fondamentale. Dobbiamo vederla. Trovarci di fronte ai protagonisti che lottano per andare avanti. Abbiamo bisogno di vederli freddi e vuoti, distrutti e apatici. Non ci deve essere mostrata soltanto la perdita, ma la risposta umana, non bastano le urla dei personaggi mentre fanno saltare la testa a un demone. Dobbiamo vedere la sofferenza perché nella vita le uniche cose certe sono la morte e le tasse, perciò il dolore è importante.

Non dobbiamo essere impreparati ad affrontare queste emozioni. I giochi possono fare molto in quest'epoca, perciò perché non permettere loro di parlarci dei temi più difficili della vita?

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