Dopo quattro lunghi anni, Mortal Kombat è ormai pronto a tornare nuovamente al centro della scena picchiaduro e, come da tradizione, NetherRealm ha messo sul piatto una mole di novità non indifferente, monopolizzando l'attenzione mediatica nel corso del periodo pre-lancio grazie ad un'impeccabile gestione della comunicazione. Le Fatality hanno lentamente iniziato a trapelare su YouTube, i kombattenti si sono presentati in forma smagliante e, soprattutto, i Kombat Kast organizzati dallo studio hanno acceso i riflettori su gran parte delle meccaniche alla base dell'undicesimo episodio.

Uno dei protagonisti di questi appuntamenti è stato proprio Matt Burke, producer di Mortal Kombat 11 con cui abbiamo avuto occasione di scambiare quattro chiacchiere in occasione dell'imminente release. Assieme a lui abbiamo parlato del procedimento creativo dello studio e della versione Switch, ma abbiamo tirato in ballo anche i film, i fumetti e il nuovo apparato competitivo del titolo. Ecco tutto quello che ci ha raccontato.

Eurogamer: Mortal Kombat 11 sta per arrivare nei negozi. Nervoso?

Più che nervoso direi che sono eccitato, certo.

Eurogamer: La prima cosa che ci ha colpito di Mortal Kombat 11 è il livello tecnico e artistico, molto vicino al limite generazionale. Come avete fatto a raggiungere questi risultati?

Devo dire che il nostro team si è spinto quasi oltre al limite tecnico: abbiamo fatto ore di facial capture con 60 telecamere contemporaneamente per scattare le foto per ogni personaggio, da qualsiasi angolazione, ed era solo la base del lavoro di animazione. Un'altra cosa di cui tengo a parlare è l'evoluzione della tecnologia per la gestione del sangue, che è stata rifinita con una particolare attenzione verso le sequenze cinematiche, come i Fatal Blows e le Fatality, in cui si vedono spesso fantastici 'fiocchi' rossi. Ci sono anche miglioramenti che non si sono ancora visti, ad esempio quelli apportati all'infrastruttura online, ad ogni modo lo scopo è migliorare il gioco sempre di più, renderlo ogni volta più grande.

Eurogamer: Com'è stato lavorare alla release su Switch? È dal 2007 che Mortal Kombat non approda su hardware Nintendo.

Sulla versione Switch ha lavorato Shiver Entertainment, e penso che i ragazzi abbiano svolto un lavoro eccellente: ho provato l'ultima build in modalità portatile e riusciva senza problemi a girare in 60 Fps, fattore che ritengo il più importante quando si parla di Mortal Kombat e di fighting games in generale. Non puoi avere del lag mentre giochi un picchiaduro, specialmente online, quindi penso sia un risultato eccezionale. Ovviamente sarà una versione "full parity", quindi esattamente identica a quella per le altre piattaforme.

Eurogamer: Come nasce una Fatality? Quanto tempo ci mettete a produrne una?

Beh, a volte comincia tutto da un meeting o dagli animatori: qualcuno se ne viene fuori con un'idea e a quel punto ha inizio un procedimento creativo che coinvolge tutto il team, e l'idea si arricchisce piano piano di nuovi dettagli. "E se facessimo così?" "Fantastico! Però cambierei questa cosa...". Bisogna considerare anche la mole di animazioni e gli shooting necessari: a volte è una questione di un paio di giorni, a volte passano mesi di costanti limature. In generale ti direi che ci si mette tanto, o meglio, molto di più rispetto a quanto si potrebbe immaginare!

Eurogamer: Ci sarà qualche cambiamento alle modalità competitive online? Il matchmaking di Mortal Kombat X è stato talvolta criticato dai professionisti...

Ci sono un sacco di cambiamenti per la modalità competitiva online, e sfortunatamente non posso ancora annunciarli tutti né tantomeno parlare di eSports. La modalità torneo, tuttavia, metterà sul piatto diverse "build" standard dei personaggi, quelle che riteniamo siano le meglio bilanciate. Può darsi che in futuro lasceremo al giocatore la libertà di personalizzare ulteriormente i set di mosse anche nelle modalità competitive, ma per quel tipo di esperienza già esistono le partite del giocatore, in cui si è completamente liberi di adattare il personaggio al proprio stile. Quel che è certo è che aumenteremo il numero di 'preset' disponibili per le modalità competitive.

Eurogamer: In Mortal Kombat X, ad esempio, capitava di scegliere un personaggio e vedere l'avversario basare la sua scelta sulla nostra. La selezione del kombattente avverrà ancora dopo il matchmaking?

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Cetrion è un personaggio originale: questa nuova divinità ha potuto contare su una caratterizzazione tecnica unica nel suo genere.

Anche in Mortal Kombat 11 si sceglierà il personaggio solamente dopo il matchmaking, ma se siete preoccupati per 'pick' e 'counterpick' sappiate che abbiamo inserito un'opzione che permette di nascondere il cursore al momento della selezione, in modo di non mostrare la scelta all'avversario.

Eurogamer: Diresti che è più facile creare un kombattente nuovo o partire da radici che magari sono vecchie di trent'anni?

Sono due approcci molto diversi, e non nascondo che immaginare nuovi kombattenti sia un procedimento piuttosto liberatorio perché non hai confini, hai carta bianca per un concept completamente originale. Allo stesso modo anche Scorpion, per esempio, deve risultare nuovo e al tempo stesso familiare, perché deve mantenere il teleport, il fuoco e tutte le caratteristiche che gli appassionati conoscono e amano di lui. Non deve assolutamente risultare identico a quello delle ultime iterazioni, però. È molto stimolante lavorare attorno alle radici di un personaggio, ci diciamo: "Sarebbe bello se potesse fare questa cosa con la lancia" e così ha inizio una sorta di rinascita, pur se vicina alla tradizione: è come realizzare una sorta di remix.

Eurogamer: La storia è molto importante per Mortal Kombat. Cosa dobbiamo aspettarci da X? Una novità totale o qualcosa di nostalgico? Abbiamo già visto le diverse linee temporali...

Con la storia vogliamo spingere sempre in avanti, certo, e avrete già visto Kronika, la divinità che controlla il tempo e che è molto arrabbiata per le azioni di Raiden, quindi direi che c'è molta carne al fuoco, specialmente alla luce dei paradossi temporali. Tuttavia, è inutile nascondere che il fattore nostalgia giochi un ruolo molto importante, e ti faccio un esempio concreto: pensa al Liu Kang di oggi, che è un personaggio prettamente malvagio. Come reagirebbe se si trovasse di fronte al sé stesso delle origini, quando era ancora il prescelto, un'entità di bene? Direi che siamo andati in entrambe le direzioni, guardando sia al passato che al futuro.

Eurogamer: Non ti chiediamo di svelarci i personaggi DLC del Kombat Pack. Però dacci almeno un assaggio... Saranno volti familiari o nuovi guest?

Ovviamente non posso rivelare nulla sui DLC, ma abbiamo già mostrato Shang Tsung, il che risponde in parte alla vostra domanda. Tra l'altro è fantastico, perché è doppiato dalla voce originale del film dei primi anni '90, Cary Tagawa.

Eurogamer: Siamo contenti che sia stato tu a parlare per primo dei film. A quando il nuovo? Lo stiamo aspettando da più di 20 anni, e nel 2016 Greg Russo ha dichiarato che una sceneggiatura era pronta...

Se non sbaglio in un'intervista di non molto tempo fa Ed (Ed Boon, storico creatore della serie) ha affermato di aver letto una sceneggiatura, ma purtroppo io non ho avuto questo onore... Personalmente? Credo che sarebbe fantastico avere un nuovo film di Mortal Kombat, faccio parte anch'io di quella generazione.

Eurogamer: Come mai, invece, non avete realizzato un fumetto per Mortal Kombat 11? La serie Blood Ties di Mortal Kombat X era un ottimo prodotto.

Non saprei dirti perché non abbiamo realizzato un comic: a pensarci bene è un'ottima domanda. Forse perché tra Mortal Kombat del 2011 e X c'era un grandissimo salto temporale e, di conseguenza, molto spazio di manovra per presentare la mole di personaggi e creare una backstory. Stavolta non volevamo spoilerare nulla, sai, con tutte le varie linee del tempo e la direzione che sta prendendo la trama si rischiava di bruciare qualcosa.

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Scorpion è il tipico esempio di un personaggio che riesce a crescere ed evolversi costantemente senza mostrare il benché minimo segno d'invecchiamento.

Eurogamer: Mortal Kombat X era molto serio, ma abbiamo già visto un riavvicinamento alla vena comica che da sempre caratterizza la serie...

Una delle cose che mi è sempre piaciuta di Mortal Kombat sono gli sfottò, le smorfie, lo humor che fa da condimento alla violenza. In questo senso, Mortal Kombat 11 si discosta un filo dalla serietà del suo predecessore, e si può comprenderlo dando un semplice sguardo al personaggio di Johnny Cage. Avete visto la sua Fatality e il suo Fatal Blow? Se non l'avete fatto, correte a guardarli!

Eurogamer: Quando selezionate i personaggi da aggiungere al roster post-release? Li avete già in mente fin dal momento del lancio?

Come sempre siamo concentrati sulla release del gioco, ma ai piani alti dello studio la discussione sui personaggi è sempre attiva; tuttavia, nulla è scolpito nel granito....

Eurogamer: Quindi può capitare che le grandi richieste dei fan condizionino le vostre scelte?

Qualche volta succede. Come studio siamo da sempre molto attenti al feedback e credo che lo abbiamo dimostrato anche attraverso la closed beta: la discussione nata attorno alla velocità di dash e di camminata è entrata subito tra le nostre priorità in vista del lancio, ad esempio. La maggior parte delle volte credo sia una cosa positiva, quella di stare sempre attenti alla voce dei fan.

Eurogamer: Abbiamo visto che avete inserito nel titolo un grande sistema di customizzazione...

Sì, volevamo che l'equipaggiamento fosse prima di tutto un fattore estetico, e penso che il sistema che abbiamo costruito si adatti perfettamente ad un gioco come Mortal Kombat, non è assolutamente pesante o invasiva...

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Raiden, ormai un'entità sul baratro dell'abisso, ha finito per scatenare le ire della divinità del tempo Kronika, contrariata dal comportamento del dio del tuono.

Eurogamer: Ma porterà ad un aumento delle 'statistiche'?

No, l'equipaggiamento in sé e per sé non ha statistiche, ma ha degli slot in cui possono essere inseriti gli augments, che conferiscono poi una serie di buff ai personaggi. Attenzione però: questo sistema è valido solamente per le modalità in giocatore singolo, e non ha niente a che vedere con la componente versus. Anche nelle partite del giocatore si potranno personalizzare solo le abilità, senza il sistema degli augments.

Eurogamer: Una componente che non abbiamo capito fino in fondo sono i Krushing Blows, quegli attacchi devastanti che sostituiscono gli X Ray. Come funzionano e in cosa sono diversi dai precedenti?

A questo proposito, stiamo lavorando all'elenco delle mosse per rendere più evidente il funzionamento dei Krushing Blows. Sostanzialmente sono attacchi con un grande output di danno che si possono usare solamente una volta nel corso del combattimento, o meglio, ogni colpo può essere utilizzato solo una volta con i suoi effetti 'krushing'. Al verificarsi di determinate condizioni, usando un attacco normale questo diventa un Krushing Blow devastante; ad esempio, l'uppercut che si può fare da abbassati diventa un Krushing Blow se l'avversario sta cercando di usare una presa o un attacco alto. Si tratta di una meccanica pensata per realizzare un nuovo strato di profondità del 'fishing' (la capacità di manipolare l'avversario) ed essere meno invasiva rispetto agli X-Ray.

Eurogamer: L'ultimo dubbio che ci è rimasto riguarda le risorse difensive e offensive che si possono sfruttare durante il combattimento. Ci saranno interazioni tra le 'barre' che permettono di potenziare gli attacchi?

Vi faccio un esempio pratico: ricordate l'attacco di Noob Saibot che in Mortal Kombat IX impediva all'avversario di bloccare i colpi? Ecco, quell'attacco adesso impedisce all'avversario di usare le risorse difensive e offensive. Ci sono tantissime altre interazioni ma non le abbiamo ancora annunciate, dovrete aspettare ancora un po' per vedere tutto quello che il kombattimento ha da offrire!

Eurogamer: Grazie mille Matt, è stato un piacere chiacchierare con te!

Grazie a voi, buon Mortal Kombat!

Riguardo l'autore

Lorenzo Mancosu

Lorenzo Mancosu

Redattore

La fiamma per i videogame nasce quando a 3 anni subito il battesimo del fuoco col Super Nintendo. Ex QA tester, oggi è diviso tra la giurisprudenza e una comunicazione che non è solo quella delle proprie opinioni.

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