Labo VR: come appaiono Mario e Zelda in realtà virtuale - analisi tecnica

Switch può gestire i porting VR dei suoi giochi migliori? 

Super Mario Odyssey e Zelda: Breath of the Wild in realtà virtuale su Switch? Noi ci siamo fiondati! Sulla carta, l'idea sembra folle ma a partire da Gear VR fino a Oculus Quest, è comprovata l'esistenza di chipset mobili che riescono ad offrire alcune belle avventure. Oltre a questo, le varie demo, i vari giochi ed esperienze per Labo VR sono davvero meravigliose. Ma cosa accade quando si porta la VR su titoli che hanno già spinto l'hardware di Switch al limite? Si tratta di tutt'altra sfida.

La cosa più ambiziosa che Nintendo potesse fare è quella di migrare tutto Zelda: Breath of the Wild in realtà virtuale. L'idea è di poter giocare sia in configurazione portatile che docked come al solito, ma quando se ne ha voglia, prendere la console, inserirla nell'involucro di cartone Toy-Con e passare alla modalità completa in VR.

A questo punto però emergono quelli che sono stati gli inevitabili compromessi fondamentali. La realtà virtuale dà il suo meglio su uno schermo ad alta risoluzione e un frame rate elevato: i 60 fps rappresentano il minimo obbligatorio per le esperienza VR, anche nell'ambito mobile. E Zelda ha delle carenze su entrambi i fronti. Il gioco standard gira a 30 fps con alcuni cali prestazionali, ma queste variazioni nel frame rate di riferimento sono amplificate quando il titolo gira in VR, presumibilmente perché l'intera scena viene renderizzata due volte, con punti di vista unici per ciascun occhio. Il risultato è che le prestazioni saltano dai 30 ai 20 fps, causando dei seri problemi di motion sickness.

Anche la risoluzione rappresenta un ostacolo. La console Switch in sé non è all'altezza delle altre soluzione VR per mobile a causa del suo schermo da 720p nativi (un visore Gear VR con un Samsung Galaxy S7 di fascia bassa quadruplica il numero di pixel, fornendo un'immagine più nitida). Zelda, invece, è stato progettato tenendo conto della risoluzione nativa di 720p, sfruttando la risoluzione dinamica. Seppur con prestazioni meno stabili, la risoluzione fa un grande balzo: un conteggio dei pixel dell'area direttamente davanti all'occhio del giocatore rivela una risoluzione di 480p o qualcosa di simile. La risoluzione sembra poi aumentare nell'area periferica, presumibilmente fino alla deformazione prospettica per adattarsi alla curvatura della lente di Labo VR.

Labo VR in azione: guardate come appaiono e come girano Super Mario Odyssey e Zelda: Breath of the Wild attraverso le lenti della realtà virtuale.

Anche con questi problemi, l'implementazione della VR in sé non sembra molto corretta. I movimenti della testa sono collegati al movimento della telecamera intorno a Link, quasi come se la nostra testa fungesse da stick analogico destro. Una modalità di visualizzazione in prima persona forse avrebbe avuto maggior senso, in ogni caso la cosa migliore che possiamo fare è di disattivare il giroscopio di Switch all'interno del menu per dare una visuale fissa e riportare i movimenti della camera all'analogico destro, trasformando così effettivamente la nostra esperienza in VR in una semplice visualizzazione in 3D. Una sfida aggiuntiva è la rimozione della mini-mappa a schermo nella visualizzazione in VR, il che significa che sarà necessario passare costantemente alla mappa completa nel menu.

In definitiva, Breath of the Wild VR punta in alto integrando l'intero gioco, ma rispetto ad una vera esperienza in VR non è all'altezza da alcun punto di vista. Pensiamo a questa modalità come ad un valore aggiunto e non come ad una killer app che rende Labo VR un acquisto imperdibile: una descrizione che si adatta perfettamente anche alla modalità VR di Super Mario Odyssey. In quest'ultimo poi ci sono dei momenti davvero molto carini, inclusa la possibilità di guardare dei bellissimi filmati gestiti dal motore in VR, che sono un vero piacere.

La sezione VR di Mario Odyssey è breve, ma comunque interessante. Tre mondi di gioco hanno ottenuto una propaggine in VR della durata di cinque minuti, ciascuno dei quali è giocabile solo sbloccando il livello nel gioco principale. L'idea alla base è quella di controllare Mario per un segmento di questi regni: la nostra posizione è stabilita in un punto al centro della mappa e ci viene data libertà di girare a 360° per tenere Mario a vista. Ci sono pochi cambi di prospettiva e, nel complesso, questo evita i problemi di motion sickness presenti in Zelda e dovuti alla telecamera libera.

C'è poi un altro punto che vorremmo sottolineare. A differenza di Zelda, il frame rate è bloccato a 60 fps senza alcun calo di prestazioni, il che rende l'esperienza molto più piacevole. La risoluzione resta un problema, con un numero di pixel che si aggira sui 480p, come avevamo notato in Breath of the Wild. Purtroppo, Mario può anche spostarsi piuttosto lontano all'interno del mondo rispetto alla nostra posizione e, nonostante la possibilità di zoomare con la telecamera, spesso è distinguibile soltanto da pochi pixel in lontananza. È troppo sfocato. Potersi spostare tra più punti fissi all'interno di ogni livello avrebbe fatto la differenza.

Quello che resta è un piccolo assaggio che Nintendo ci ha voluto dare, con alcune idee riuscite meglio di altre. Se avete acquistato il Labo Starter Kit, allora vale la pena dare un'occhiata almeno ai mini-giochi in bundle con Labo. La cosa più divertente però, in realtà, è stata la creazione dei Toy-Cons usando i tutorial intelligenti progettati da Nintendo. Tutto è contrassegnato ed etichettato con chiarezza e la soddisfazione più grande è stata vedere il prodotto finito, più che giocare alle esperienze VR. Fare un porting in VR dei pezzi grossi di Switch, come Zelda e Mario, sembra essere stata una vera sfida.

Inoltre, non possiamo fare a meno di chiederci se gli altri titoli del sistema potrebbero essere portati più facilmente. Mario Kart 8 Deluxe sarebbe stato un candidato perfetto per il supporto alla realtà virtuale, ad esempio, almeno se la visuale fosse impostata dalla cabina di pilotaggio, e sarebbe interessante vedere come (e se) Nintendo sceglierà di dare seguito a questo accoppiata iniziale con ulteriori uscire.

Vai ai commenti (18)

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Contenuti correlati o recenti

Sky: Children of the Light arriverà a brevissimo su PC e console

Il mobile è solo l'inizio per la nuova opera dei creatori di Journey.

Sembra che molto presto Anthem riceverà i tanto richiesti Cataclisma

BioWare assicura però che gli strani tentacoli avvistati non fanno parte dell'aggiornamento.

Articoli correlati...

Commenti (18)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza