Rage 2 arriva su console con tante luci rosa, mutanti in abbondanza ed il tocco di un nuovo team di sviluppo. Avalanche Studios prende in mano le redini della serie unendo le sue forze con id Software per creare qualcosa di unico: uno shooter in prima persona ambientato in un gigantesco mondo aperto. Dal nostro punto di vista, si tratta di un'esperienza speciale e la collaborazione dei due studi funziona egregiamente e anche le scelte tecniche dietro lo sviluppo del gioco sono affascinanti e controverse.

Non serve girarci attorno, la differenza di gameplay tra le console base e quelle premium è molto ampia. Le macchine standard fanno girare il gioco a 30fps, ma le scelte intraprese per le console enhanced hanno diviso l'opinione degli utenti. E ciò porta alla domanda spontanea: cos'è meglio, un'esperienza bloccata a 60fps, o una a maggiore risoluzione alla metà del frame-rate?

Affidarsi a un nuovo sviluppatore rappresenta un grande cambiamento per la serie, visto che Rage 2 abbandona l'id Tech in favore dell'Apex engine fatto in casa Avalanche. Sulla scelta di questo sviluppatore ha pesato la forza della sua tecnologia. L'engine Apex supporta open world di vasta scala con simulazione complessa della fisica e luci dinamiche. Caratteristiche perfette per Rage. Dopo tutto, il primo Rage era stato disegnato con l'intento di offrire un'esperienza in stile Mad Max con vaste lande selvagge da esplorare, ma l'id Tech 5 non era molto adatto per un progetto simile, quindi gli ambienti erano ristretti, con ogni missione che era separata da interminabili schermate di caricamento che smorzavano il ritmo dell'esperienza.

L'Apex engine, comunque, ha già contribuito a realizzare un gioco di Mad Max abbastanza decente, e permette ad Avalanche di mettere in scena la visione originale di Rage in un vasto open world da esplorare, ricco di città, accampamenti e panorami mozzafiato. Supporta un sistema di alternanza giorno/notte in tempo reale in piena regola, con nuvolosità variabile e ombre e luci in tempo reale.

In forte contrasto con l'approccio sandbox 'preconfezionato' del primo gioco della serie per console last-gen, Rage 2 è realizzato basandosi su un vasto e magnifico mondo caratterizzato da tramonti mozzafiato, ombre dinamiche e un gran senso di maestosità. L'engine gestisce grandi ambienti senza alcun caricamento tra le diverse aree. Vi sposterete dalle wasteland a un'area di missione, e viceversa, senza la benché minima interruzione. Adesso è tutto verosimile ed è una sensazione stupenda. Ci sono alcune limitazioni ovviamente: il pop-in è visibile e alcuni elementi più distanti come le ombre a cascata mancano di dettagli. L'occlusione ambientale è spesso imperfetta, ma l'effetto è nel complesso convincente.

Uno sguardo dettagliato a ogni versione console del gioco. Tratteremo la versione PC a parte in un articolo presto in arrivo.

Per quanto ci riguarda, l'elemento chiave è l'illuminazione. L'Apex engine utilizza il rendering clustered forward, che permette di mettere in scena diverse luci dinamiche senza gli effetti collaterali tipici della tecnica alternativa deferred rendering. Rage 2 si discosta nettamente dall'aspetto tenue e brullo del primo capitolo, adottando una splendida paletta di colori: la tinta rosa del sole che si scorge all'estremità dell'orizzonte ne è un chiaro esempio, così come nelle missioni notturne ci sono tanti effetti particellari sullo schermo.

Rage 2 ha pure un sistema di luci volumetriche in piena regola con raggi di luce che filtrano in tutto il mondo di gioco, conferendo all'atmosfera una sensazione di densità. I raggi solari penetrano attraverso l'aria polverosa in maniera convincente e il risultato è notevole su tutte le piattaforme. I materiali sono governati dalla fisica e reagiscono splendidamente alla luce, aumentando il senso di realismo. Gli artwork di base sono generalmente a risoluzione piuttosto bassa quando si guardano da vicino, ma rendono ugualmente bene in gioco.

L'illuminazione ed i materiali sono arricchiti da luci secondarie di rifrazione. L'Apex engine è infatti in grado di proiettare il colore del terreno sugli oggetti circostanti, quindi la luce solare che rimbalza sul rosso terreno del deserto viene proiettato per rifrazione sugli oggetti vicini, regalando un effetto molto bello. Vengono impiegate molto spesso anche le screen-space reflection, di cui si avvantaggiano i materiali lucidi e le superfici umide. E poi ci sono gli splendidi effetti di post-processing, tra cui un convincente motion blur per-object e per la fotocamera. Utilizza un altissimo numero di campioni ed una perfetta velocità di otturazione, incrementando così la fluidità dell'esperienza. E per chi non gradisse questo tipo di effetto, la buona notizia è che gli sviluppatori hanno inserito un'opzione nel menu per disattivarlo completamente.

Tutti questi elementi si miscelano con il convincente sistema fisico e di distruzione degli ambienti. Ci sono diversi oggetti dinamici piazzati in ogni scena e molti di questi esplodono durante i combattimenti, rendendo più realistiche le scene di lotta. E questo era totalmente assente nel primo capitolo della serie. La combinazione di luci dinamiche, ombre e fisica è esattamente ciò che serviva. Inoltre, le animazioni giocano pure un ruolo importante. Il primo Rage era eccellente nella reazione realistica dei nemici agli scontri a fuoco e Rage 2 non è da meno in questo aspetto, rendendo questo uno degli aspetti chiave del gameplay durante i combattimenti. I nemici si spostano velocemente sullo schermo e reagiscono al vostro fuoco. C'è una sensazione di soddisfazione in tutto ciò. Forse non sarà veloce quanto il reboot di Doom, ma non è da meno in quanto a spessore e soddisfazione. L'influenza di id Software si vede tutta, ma in più troviamo la qualità d'eccellenza dei precedenti titoli di Avalanche.

La sensazione di soddisfazione, però, varia da piattaforma a piattaforma. Mentre il primo Rage offriva 60fps come comune denominatore tra le varie piattaforme, Rage 2 prende una scelta più drastica: il focus è sulla qualità grafica e di conseguenza le console base sono limitate a 30fps, mentre i 60fps sono appannaggio delle console premium. Con questo presupposto, abbiamo una risoluzione 1080p su PS4, PS4 Pro e Xbox One X, mentre Xbox One base gira a 900p. Viene applicato anche un pesante anti-aliasing temporale che spesso ammorbidisce le immagini e smussa gli artefatti attorno agli spigoli, ma a volte risulta eccessivo rendendo le immagini troppo sfocate. Non sembra esserci alcuna forma di risoluzione dinamica in gioco, diversamente dal primo capitolo che ne faceva largo uso. Ma ciò non vuol dire che sia completamente assente, visto che su PC c'è un'opzione per abilitarla (ne discuteremo più avanti), ma in questo caso è impossibile riscontrarlo visto che il TXAA aggressivo non consente la conta dei pixel in molte scene.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
Le versioni PS4 Pro e Xbox One X di Rage 2 vantano entrambe un'ombreggiatura più solida rispetto a quella delle console base. In questa scena con Lily, c'è una luce aggiuntiva a sinistra che causa una seconda ombra.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
C'è veramente poca differenza nella qualità dell'immagine tra le quattro versioni console del gioco, una situazione che potrebbe deludere i possessori di console premium che si aspettano una risoluzione maggiore. Questo è il prezzo da pagare per i 60fps.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One S
C'è un incremento nella nitidezza delle texture con le console premium, che garantisce dettagli di superficie più nitidi.
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Il dettaglio delle ombre è pressoché costante in tutte e quattro le console.

Comunque il punto cruciale è che la risoluzione è sacrificata per fornire un frame-rate alto in un gioco open world. Quando queste console mid-gen sono state lanciate, ci auspicavamo tutti che questo fosse lo standard: 60fps su PS4 Pro e Xbox One X e un frame-rate inferiore sulle console base. E adesso che lo abbiamo, ne è valsa la pena? A nostro avviso sì, anche se ci sono dei compromessi. Prima di tutto, non vi potete aspettare grandi upgrade nella rifinitura della grafica sulle console premium. Tutte le versioni sembrano estremamente simili ma ci sono dei piccoli vantaggi sulle console più potenti come luci e ombre aggiuntive e maggiore dettaglio alle texture. A parte queste migliorie, gran parte della potenza GPU degli hardware Neo e Scorpio è sfruttata per il raggiungimento dei 60fps bloccati. La comparativa tra gli screenshot mostra piccoli miglioramenti grafici, ma non ci sono upgrade in aspetti come il LOD pop-in.

Posso quindi comprendere la delusione, visto che il gioco non rende benissimo su schermi 4K, non c'è alcun dubbio su questo. E con l'Xbox One X che ormai ci ha abituato a standard di qualità superiori a quelli della Pro, l'esatta parità tra le due console premium non può che farci interrogare se non si sarebbe potuto fare di più con la macchina di Microsoft. Ma giudicando solamente il prodotto che ci è stato fornito, riteniamo che il compromesso sia valido. Ed è la console enhanced di Microsoft a mantenere la promessa dei 60fps, quasi sempre inchiodati. Giocare a 60fps è tutta un'altra cosa in termini di fluidità, e quasi ogni scena testata aveva prestazioni ottimali. Ma l'esperienza di gioco non è completamente perfetta, visto che abbiamo riscontrato situazioni di tearing su Xbox One X, in particolare nella sequenza di fronte Eden Centre. Fortunatamente non è durata tanto, e sembra essere un problema causato dal carico, essendo quella una scena particolarmente pesante.

Questo suggerisce che si possono verificare situazioni simili più avanti nel gioco, ma si tratta comunque di eventi più unici che rari. Non è qualcosa di cui dovreste preoccuparvi. Di conseguenza, PS4 Pro fornisce un'esperienza pressoché identica all'Xbox One X, ma non altrettanto stabile. Il nostro stress test a Eden Centre presenta cali di frame e tearing, ma anche qui non durano tanto. La differenza si sente di più nei centri cittadini, visto che si verificano tearing e cali di fps che non si presentano su X. Un vantaggio, questo, che è chiaro per la macchina di Microsoft. Detto ciò, a parte le città e le battaglie di fronte Eden, il gioco gira una favola su entrambe le console premium. Abbiamo indicato le aree che presentano difficoltà, ma ogni altra area durante la nostra sessione di prova girava fluida e senza alcun problema di performance. Si tratta di un gioco molto stabile, solo un po' più rifinito su Xbox One X.

Ovviamente, la situazione non è così' rosea sulle console standard, che puntano a un'esperienza a 30fps. Su PS4 non abbiamo incontrato alcun calo di fotogrammi durante tutta la sessione di test. La macchina base di Sony fornisce 30fps realmente bloccati. Su Xbox One S, l'esperienza risulta altrettanto stabile, anche se abbiamo ritrovato cali di performance ancora di fronte Eden, cosa che ci fa pensare che sia una scena i cui requisiti hardware vadano oltre le potenzialità della macchina. La versione Xbox One è stabile, sia chiaro. Ma non stabile quanto quella PS4.

Sicuramente vi abituerete a giocare a Rage 2 a 30fps, ma passando tra le due versioni, risulta evidente che il gioco sia stato ideato con un frame-rate alto. La velocità del combattimento è semplicemente più adatta ai 60fps e le console base a 30fps risultano macchinose in confronto. I controlli sembrano più pesanti e tutto sembra meno reattivo. Mi ricorda un po' giocare Doom su Nintendo Switch. Funziona, ma non è un'esperienza ottimale. Nonostante tutto, vedere qualsiasi versione in azione dà l'impressione del raggiungimento di un grande traguardo, e gli sviluppatori hanno svolto un buon lavoro nel fornire un'esperienza bella e stabile su tutte le piattaforme. Ma non c'è dubbio che PS4 Pro e Xbox One X consentano di giocare il gioco così come era stato ideato. E non possiamo che immaginare di vedere tanti altri casi di questa scissione tra 30/60fps una volta che la nuova generazione di console sarà disponibile, ed entreremo in una nuova era di transizione cross-gen.

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.