MachineGames e Arkane Studios svelano la loro ricetta per un grande gioco - articolo

La soluzione migliore è spesso quella più semplice.

Tra i diversi panel programmati nel corso della prima edizione del QuakeCon Europe, uno non poteva certamente passare inosservato: freschi di una difficile, ma fruttuosa collaborazione che ha dato vita a Wolfenstein: Youngblood, alcuni membri di MachineGames e Arkane Studios si sono presentati sul palco londinese per discutere insieme quali debbano essere gli elementi chiave di un videogioco in grado di lasciare il segno.

Dinga Bakaba e Daniel Todd per Arkane Studios (rispettivamente Game Director e Level Designer) e Andreas Öjerfors e Alissa Hägglund (Senior Game Designer e Game Designer) per Machinegames hanno risposto ad alcune domande poste da Matt Purslow, rappresentante di IGN UK.

La prima cosa a saltare all'occhio è stata un comun denominatore fra le storie raccontate da ciascun ospite circa il loro avvicinamento all'industria videoludica: tutti, nessuno escluso, hanno iniziato il loro percorso spinti da entusiasmo per il medium e/o perché fan di precedenti lavori dell'azienda di cui sono poi entrati a far parte.

Sappiamo che leggere queste parole potrebbe far alzare più di un sopracciglio e suonare idealizzato: l'industria videoludica è, per definizione, un'attività di natura economica che punta all'arricchimento di chi ne fa parte, ma non bisogna escludere a priori che dentro questa macchina mangia-soldi non si nascondano ingranaggi ben oliati, perfettamente al loro posto e felici di aver trasformato la propria passione in lavoro.

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Dishonored 2 presenta numerosi personaggi comprimari oscuri e inquietanti; grazie alle dichiarazioni di Arkane Studios, ora sappiamo il segreto dietro la loro realizzazione.

In ogni caso, che nasca da un lieto fine o da un evento fortuito, la base di un progetto di successo è sempre un team consapevole e motivato. Qualche mese fa MachineGames ha partecipato a un Q&A su Reddit e un utente (nonché sviluppatore) ha sollevato lo spinoso argomento "crunch": il tema non è stato trattato nel corso del palco del QuakeCon, ma è probabile lo studio svedese non abbia cambiato idea nel giro di un paio di settimane e che dunque la collaborazione con Arkane Studios sia sorta e proseguita seguendo una linea di condotta il più possibile rispettosa della condizione psicofisica del personale.

Tornando al panel, Bakaba ha stupito i presenti rispondendo a quale fosse, secondo lui, il gioco che più si avvicina alla perfezione. Il Game Director di Arkane Studios non ha risparmiato complimenti nell'incensare Tetris come titolo praticamente perfetto sotto ogni punto di vista: un titolo "olisticamente incredibile", immortale e attuale in ogni sua declinazione.

Per eccessive che possano suonare, le parole dell'uomo hanno ragion d'essere. Sicuramente al giorno d'oggi i videogiochi sono (e devono essere) prodotti incredibilmente più complessi di Tetris, ma l'obiettivo degli sviluppatori è rimasto sempre lo stesso: creare qualcosa di bello e divertente. Per farlo, occorre un'idea di partenza, e questa idea deve essere costantemente portata avanti in ogni componente del titolo da sviluppare, che si tratti di Pac-Man o di Alien: Isolation, di un gioco story driven o uno improntato all'azione pura e frenetica.

Nel caso di Wolfenstein: Youngblood, gli sviluppatori hanno affrontato una doppia sfida: la prima è stata quella di plasmare un'esperienza cooperativa all'interno di un franchise nato per lo sterminio in solitaria della minaccia nazista. Il secondo ostacolo, da non sottovalutare, è stata l'organizzazione pratica e concettuale fra i due studi, distanti migliaia di chilometri l'uno dall'altro e formati da personalità, culture e competenze molto diverse fra loro.

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Prey è un piccolo diamante grezzo, facile da recuperare a prezzi assai convenienti e che merita almeno un'occasione per dimostrare il proprio valore.

Bakaba ha messo in guardia contro uno dei più grossi errori dei creator di ogni medium: mai fare scelte automatiche, per inerzia od ostinazione; sapere sempre cosa si vuole fare e cosa non si è in grado di fare ma, soprattutto, cercare sempre di sorprendere se stessi prima di chiunque altro, spingendo sempre più in avanti le proprie aspettative.

Il Game Director ha portato l'esempio di Dishonored come titolo che offre maniere diverse per raggiungere uno scopo e che costruisce ogni suo elemento, dalla struttura dei livelli, al sistema di combattimento, alla trama, intorno a un concept unico, poi posto in mano al giocatore per permettergli di creare la propria, personale esperienza.

Level design, art direction e narrazione sono elementi che devono integrarsi fra loro in modo organico, sostenendosi a vicenda senza soffocarsi; questo vale anche e soprattutto per i titoli singleplayer, ma non bisogna sottovalutare l'importanza di questi elementi anche all'interno di giochi con una componente multigiocatore.

La coerenza va mantenuta anche nel momento della stesura dei personaggi di una storia. Öjerfors di MachineGames ha preso in esame i fantanazisti di Wolfenstein, ritenuti dal mondo intero una minaccia assoluta, ma che dal loro punto di vista credono di trovarsi assolutamente dalla parte del giusto.

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Il gunplay di Wolfenstein II è una delle esperienze FPS più appaganti di questa generazione.

Salvo situazioni specifiche, infatti, un personaggio ben scritto non deve risultare surreale per non cadere nel ridicolo: il giocatore ha bisogno di poter "leggere" chi si trova davanti, e per farlo ha bisogno di comportamenti credibili e non di versioni caricaturali dell'essere umano, che possono anche funzionare in alcune situazioni ma che, paradossalmente, risultano infinitamente più difficili da gestire in sede di scrittura.

Emily di Dishonored 2 si trova ad affrontare avversari che, di fatto, sono una "versione oscura" di ciò che la giovane potrebbe diventare se questo o quell'altro aspetto della sua personalità avesse la meglio. Questo permette al giocatore di creare un legame con il personaggio e di sentirsi coinvolto in ciò che accade oltre lo schermo.

Rimanendo nel caso di Arkane e Dishonored 2, questo è stato il primo sequel mai sviluppato dallo studio e quindi è stato necessario sacrificare parte della coerenza e libertà narrativa del prequel, "decanonizzando" alcuni dei finali più estremi del titolo originale; gli sviluppatori hanno comunque tentato di mantenere il background di mondo e personaggi il più possibile grigio, per rispettare le iniziali scelte dei giocatori e dal loro libertà di scegliere il proprio "headcanon". Gestire tutto questo e contemporaneamente far evolvere il personaggio di Emily è stato difficile, ma anche un "affascinante esercizio di scrittura".

Il punto fermo del panel è rimasto la coerenza: coerenza nel concept di un progetto, nella gestione narrativa e, ovviamente, anche nella realizzazione del gameplay. Portando a esempio la saga Wolfenstein, MachineGames ha dimostrato come il gunplay sia e sempre sarà il "core" dell'esperienza di questi titoli; per questa ragione, le regole fondamentali non vanno stravolte e deve essere posta la massima cura in ogni minimo, insignificante dettaglio.

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Alien: Isolation è un esempio di prodotto coerente con se stesso: prende il messaggio di solitudine, angoscia e vulnerabilità, per declinarlo all'interno di ogni elemento del software.

Ecco quindi spiegato lo Stress System, un'intera sovrastruttura del gunplay con un team interamente dedicato per tutta la durata dello sviluppo del software: in quanto esperienza in prima persona, il feedback delle armi deve essere credibile e immersivo e per questa ragione la maniera di muoversi, imbracciare le armi e sparare dell'avatar risulta diverso a seconda della situazione più o meno mortale (avvistamento da parte dei nemici, salute bassa), con persino il suono dei proiettili leggermente alterato in base alla condizione del caricatore.

Si tratta di dettagli inifinitesimali, pressocchè inutili se presi singolarmente, ma che nell'insieme regalano un risultato unico, in grado di giustificare anni d'investimento in tempo, denaro e risorse umane.

Ma il mercato videoludico moderno non è fatto solo di titoli tripla A e questo i ragazzoni di MachineGames e Arkane Studios lo sanno bene: i tempi stanno cambiando, sempre più spesso i nuovi sviluppatori sono "giocatori troppo cresciuti", abituati a un medium molto più complesso, accessibile e massificato rispetto alle esperienze dei nomi fondatori delle grandi major. È sempre più facile entrare nell'industria, ottenere contatti, ma contemporaneamente la concorrenza è spietata e lascia poco o nessun margine di errore.

Per questa ragione, è giusto che AAA e Indie si migliorino a vicenda, colmando i limiti l'uno dell'altro: i titoli indipendenti possono osare e sperimentare dove un prodotto ad alto budget risulta limitato. È inevitabile che, con il passare del tempo, le nuove generazioni di videogiocatori abbiano aspettative diverse nei confronti del proprio passatempo preferito ed è giusto che lo sviluppatore tripla A rispetti e prenda ispirazione dal lavoro indipendente, per diventare a sua volta un modello da cui prendere esempio, in un circolo virtuoso di miglioramento reciproco.

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Il crunch sul posto di lavoro è una realtà drammatica e fin troppo sottovalutata dai fruitori di videogiochi. Per fortuna, questi ultimi anni hanno messo in luce il problema e dato il via ad alcune contromisure.

Coerenza, elasticità e umiltà: è importante che il proprio gioco abbia un proprio carattere, ma che contemporaneamente sia accessibile al maggior numero di persone; bisogna sempre puntare a sorprendere se stessi, senza però impuntarsi al punto da ignorare i feedback di colleghi e giocatori. Bisogna accettare che, per quanto curato possa essere il proprio lavoro, uno sviluppatore non sarà mai pienamente contento del risultato e che, dopo "brevi momenti di piccole vittorie e soddisfazioni", la mente fuggirà sempre verso la prossima deadline.

In chiusura, il Level Designer di Arkane Studios ha coraggiosamente sfidato la platea, prevalentemente composta da giornalisti e addetti stampa, affermando che nel loro lavoro "la reazione del singolo giocatore davanti al tuo gioco conta umanamente più di un freddo voto su una rivista specializzata".

In parte, Daniel Todd ha ragione. E va ringraziato, insieme agli altri ospiti di Arkane Studios e Machinegames perché, pur avendo in parte torto, ci ha ricordato che dietro ogni spaventoso brand multimilionario divoratore di denaro, anime e speranze, si nascondono persone proprio come noi, che magari hanno coronato un loro grande sogno e fanno del loro meglio, giorno dopo giorno, per creare il miglior gioco possibile, per sé e per gli altri... a volte trionfando, a volte fallendo.

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Lara Arlotta

Lara Arlotta

Redattore

Scrive, blatera e videogioca, spesso contemporaneamente e da oltre due decenni. L'unico modo per fermarla è darle da mangiare, ma l'effetto è solo temporaneo. Sono ancora in corso delle indagini confidenziali per comprendere se si tratti di un essere umano o di una credibile riproduzione, inviata nell'era contemporanea da una civiltà eternauta.

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