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Dante's Inferno

Dante sfida Kratos.

L'oscurità e l'ombra costituiscono uno degli elementi chiave della meccanica di gioco. Mentre EA mantiene sotto strettissimo riserbo i reali dettagli che riguardano gli upgrade dei personaggi, probabilmente celati in un bunker segreto guardato a vista, è stata più gentile raccontandoci come funzionerà questa meccanica. Le anime dei defunti che assorbirete saranno infatti la valuta che vi consentirà di acquistare i potenziamenti, proprio come in GoW. "La scelta è duplice: se le punite vi guadagnate una bella e sicura ricompensa (visualizzata da una soddisfacente cutscene), ma assolvendole avrete accesso a un divertente minigame al termine del quale, vincendo, incasserete il doppio della ricompensa. In caso di sconfitta, ovviamente, un bel niente. Abbiamo intenzione di mettere in gioco la propensione al rischio dei giocatori che possono in questo modo provare quanto sono abili." E' facile fare riferimemento a BioShock, ma la scelta sarà più tattica che morale rispetto alla situazione delle bambine.

Allontanandosi dai dettagli e parlando in termini più generali, è abbastanza chiari che, quando ci si confronta con il campione della categoria, si riesca a centrare almeno le basi della dinamica di gioco. Quindi viene da chiedere al Mr. Knight cosa pensa dei picchiaduro. "Per prima cosa credo che nel genere sia importante partire da un concetto essenziale: quello che vedo sullo schermo è il mio avatar e quando gli dico di fare una cosa, lui la deve fare immediatamente" risponde Knight.

"Quando in inglese parliamo di "responsiveness", questo è esattamente ciò che intendiamo. Abbiamo appreso moltissimo studiando altri giochi e anni fa abbiamo lavorato a Il Signore degli Anelli: Il Ritorno del Re, fatto che ci ha consentito di fare il salto da un genere all'altro. E' proprio questo il concetto. Se dico al mio personaggio di chinarsi, lui lo fa subito, così come se gli dico di muoversi. Può sembrare semplice ma è così. Quando sviluppi un videogame devi impegnare molte risorse e attenzione al principio che risposta e controlli del personaggio devono avere la precedenza anche grafica su qualsiasi altra componente del gioco...perchè in fondo è un gioco."

Continuo a pensare che un bel coop tra Dante e Virgilio sarebbe stato fico.

Mentre è ormai un dato certo per quanto riguarda gli altri titoli, la vera devozione di EA per framerate stellari ha comunque un prezzo da pagare. Dante's è ben lungi dall'essere un gioco poco attraente e mostra alcuni momenti davvero riusciti, tuttavia non è il titolo che fa escalmare immediatamente "oddio non ho mai visto niente di così bello in tutta la mia vita".

Allo stesso tempo, ingredienti come il fare a fette i nemici, i quick time event e i boss giganteschi, sono gli stessi efficacissimi visti proprio in God of War. Quello che bisogna capire è se la descrizione di questo gioco come "God of War che incontra Dead Space" si rivelerà realistica e raccoglierà i frutti di quanto di buono i due titoli citati hanno seminato. Se tutto questo si verificherà, Dante's Inferno si guadagnerà una posizione di assoluto rilievo nella corsa al podio per il gioco di Natale. Ma questo è un problema del quale dovranno preoccuparsi soltanto i contabili di EA. I giocatori, invece, sanno fin d'ora che possono contare su un gioco davvero promettente.

Il team promette che le visioni dell'aldilà partorite da Dante, saranno tutte rese con creatività, ma anche con attenzione filologica (e da italiano sono proprio curioso di vedere come va a finire la cosa...), ma a parte questo Dante's Inferno farà molto parlare di sé nei prossimi mesi. Per il resto Dante's Inferno sarà un gioco estremamente cafone, divertente e inquietante. Il poeta approverà questa versione della sua opera? Chissà, speriamo solo che piaccia a tutti noi.

Dante's Inferno uscirà per PS3 e Xbox 360 nel 2010.