Il Digital Foundry prova la beta di Halo 5 - articolo

343 Industries riuscirÓ a fare un vero salto generazionale?

La beta di Halo 5: Guardians inaugura il nuovo anno con il motore di 343 Industries riscritto per Xbox One, server dedicati e l'obiettivo dei 60fps. Anche con mesi di sviluppo residui, l'assaggio di tre settimane è già assuefacente e mostra un gioco che nella sua essenza è ancora Halo. Ma si tratta solo degli aspetti superficiali, o le opportunità offerte dall'hardware di Xbox One hanno influenzato l'equilibrio del gameplay rispetto ai capitoli precedenti?

La rotazione delle mappe è ora nella seconda fase, che abbandona i toni industriali di Empire e le ambientazioni Covenant di Truth (basata sulla popolare Midship di Halo 2) in favore di Breakout, Regret ed Eden. Abbiamo giocato la beta per un bel po', quindi in questo articolo esamineremo i due livelli originali, ma anche con le nuove mappe è chiaro che 343 Industries si sta concentrando sul 4v4 a scopo di test.

Un confronto con Halo 4 nell'edizione della Master Chief Collection è illuminante. Anche se il ritmo di Halo 5 è stato migliorato dall'aggiunta di nuove mosse, come l'afferrarsi alle sporgenze e boost a mezz'aria (incredibilmente simile a quello di Call of Duty: Advanced Warfare), le migliorie tecniche sono in gran parte dedicate agli effetti grafici. Su carta questo è il minimo che possiamo aspettarci da una versione Xbox One di Halo, ma in pratica ha una serie di ripercussioni, in meglio e in peggio.

Parlando con The Guardian dei dettagli del nuovo motore, il direttore dello sviluppo Frank O'Connor cita “un grosso reset in termini di tecnologia”. Non si può però prescindere dal feeling tipico della serie. “Alcuni principi di base del gameplay e parti di codice resteranno intatti”, dice O'Connor, “ma tecnologicamente questo è tutto un altro gioco, e ne siamo incredibilmente eccitati”.

Cosa possiamo aspettarci, dunque, dal primo vero nuovo Halo della generazione? In base a questa beta, il progresso grafico rispetto ad Halo 4 consiste principalmente in un nuovo modello di illuminazione ed effetti screen-space come motion blur, occlusione ambientale, bloom e lens flare. La formula stabilita da Bungie è chiaramente al suo posto sotto questi strati extra; la particolare fisica di Halo per salti, rimbalzi delle granate e ragdoll degli Spartan ha ancora il suo peso nel combattimento.

È un'opportunità mancata per andare fino in fondo e premere il tasto di reset non solo per quanto riguarda la tecnologia di rendering, ma anche nel gameplay. Non è una rivoluzione, ma resta la sensazione di essere comunque di fronte a un'evoluzione. Pur ritoccando le mosse a disposizione, 343 Industries sembra aver optato per la strada più sicura sul fronte tecnico, applicando nuovi effetti a un design di base familiare. Halo 5 sembra avviato ad unirsi alle fila di molti titoli per Xbox One e PS4 dello scorso anno, come Assassin's Creed Unity o FIFA 15, con il nuovo hardware utilizzato principalmente per migliorare la grafica piuttosto che per sviluppare nuove idee di gameplay.

Anche così, i cambiamenti apportati ai controlli di Halo 5 lo rendono il gioco immediatamente più divertente della serie. La possibilità di arrampicarsi sulle sporgenze è particolarmente utile in livelli come Breakout, mentre Ground Pound e Smart Scope aprono nuove opzioni di attacco. A parte la scivolata, largamente inutilizzata, ogni nuova abilità complementa l'azione sorprendentemente bene, anche se sarà interessante constatare se i veicoli potranno tenere testa a questi ritmi più veloci dei personaggi appiedati.

Analisi del frame-rate del livello Empire di Halo 5. Negli scontri Slayer 4v4 il gioco si mantiene quasi sempre a 60fps, ma gli incontri tra molti giocatori, sparatorie e raccolta delle armi causa la perdita di fotogrammi. Il calo più accentuato ci ha portato a 50fps con del tearing in cima allo schermo.

Purtroppo, anche se gli effetti sono molto ben realizzati, la scelta di bloccare la risoluzione a 720è per la beta attira dei confronti scomodi con titoli già esistenti della The Master Chief Collection. La risoluzione è solo un elemento della qualità dell'immagine, ma al momento la rimasterizzazione di Halo 4 è più piacevole per gli occhi anche senza gli extra visivi del suo sequel, e la cosa ha anche dei chiari benefici in termini di gameplay.

Abbiamo una mente molto aperta riguardo alle scelte finali di risoluzione, ma il framebuffer a 1080p impiegato in The Master Chief Collection esibisce chiari vantaggi per un FPS, come ad esempio la visuale molto più chiara e utile di grandi mappe come Ragnarok. Al momento nella rotazione di Halo 5 non ci sono mappe di proporzioni simili, ma le evidenti scalettature visibili in Breakout indicano chiaramente che la risoluzione è un problema che deve essere sistemato adeguatamente prima del lancio, idealmente senza limitare le migliorie apportate dal nuovo motore. Il dubbio è di quanto 343 Industries potrà aumentare il pixel count senza rendere la GPU un collo di bottiglia nella renderizzazione.

In termini di ottimizzazione generale, c'è ancora molto tempo per migliorare le cose prima del lancio autunnale. Halo 5 punta ai 60fps fin dall'inizio, un obiettivo ambizioso visto il rinnovamento grafico che per ora è quasi del tutto già raggiunto. I cali vicini ai 50fps con molti Spartans su schermo sono comunque un problema visibile specialmente nel livello Regret. Durante questi cali è visibile anche del tearing nel terzo superiore dello schermo, comunque difficile da notare visto che compare più in alto dell'HUD (che, curiosamente, è renderizzato anch'esso a 720p).

La mappa Truth mostra che il motore di Halo 5 necessita ancora di ottimizzazione per produrre un'esperienza stabile a 60fps. A 1280x720 con appena otto giocatori attivi, questo livello soffre di cali simili a quelli di Empire, con tearing in cima allo schermo.

Cali di frame-rate in generale possono essere preoccupanti, in particolare perché rilevati in partite 4v4 di dimensioni medie senza veicoli e nella versione finale sono previsti scontri con 16 o più giocatori. In effetti, considerando la risoluzione 720p, qualsiasi problema di frame-rate è abbastanza sorprendente. È importante sottolineare che siamo alle prese con codice di pre-produzione, e in base alle nostre osservazioni l'idea che la causa di questi problemi possa essere la GPU dovrebbe essere errata.

Esaminando le prestazioni fotogramma per fotogramma, sembra che i vari glitch possano accadere in ogni momento e non siano necessariamente legati a un lavoro intenso da parte della GPU. Possiamo azzardare che i 720p escludano l'hardware grafico come potenziale ostacolo ai 60fps, e che gli altri colli di bottiglia e glitch nel codice provvisorio stiano causando la maggior parte dei problemi della beta. Ad esempio si verificano dei cali di frame-rate anche durante azioni semplici come ricaricare e camminare immediatamente dopo un respawn. Anche raccogliere un'arma e sparare per la prima volta può provocare dei cali nelle prestazioni. Altre volte questi cali sembrano avvenire in maniera apparentemente casuale, senza indicazioni visibili della causa. Tutti questi problemi dovrebbero essere risolti prima del lancio.

Abbiamo notato anche un fenomeno interessante nella sequenza di apertura di ogni mappa. Questi intermezzi mostrano i luoghi principali di ogni livello, ma effetti e geometrie girano a ritmi di refresh differenti. Particelle, effetti alpha e illuminazione sono renderizzati in questo caso a 60fps, ma animazioni dei personaggi e aggiornamento dell'inquadratura lo sono a circa 30-40fps. È un'asincronia del renderer simile a quella notata in Diablo 3 su PS4 prima della patch. Fortunatamente, in Halo 5 ciò influenza solo le sequenze di apertura e non il gameplay.

Il livello Regret è stato aperto di recente ai giocatori, ed è quello che impegna maggiormente il motore, con cali fino a 45fps. Come per le altre mappe, le perdite di fotogrammi non sembrano avere una causa evidente.

Allo stato attuale, le sorti del multiplayer di Halo 5 sono altalenanti. È evidente che l'esperienza multiplayer è veloce, brillante e divertente, ma tenendo presenti le risorse a disposizione di 343 Industries (non ultima la potenziale portata dell'infrastruttura cloud di Azure), ciò che sembra mancare è un elemento genuinamente rivoluzionario. Ovviamente questa beta mostra solo una piccola selezione delle mappe che saranno presenti al lancio, e ci sono molte incognite sul gioco completo. Proporzioni e numero delle mappe più grandi sono un mistero, e il (molto probabile) remake di Blood Gulch potrebbe sorprenderci con LOD e texture migliori rispetto alla versione di Halo 4. Anche il single player resta al momento un enigma, e speriamo che gli scatti visti nelle intro degli scontri multiplayer non siano un presagio di come potrebbero svolgersi le sequenze di intermezzo della storia.

Senza dubbio, l'aspetto più positivo è che i controlli di Halo 5 sono molto più raffinati che nei capitoli precedenti. Ogni utilizzo del tasto di boost fornisce uno scatto appagante oltre una curva e incrementa il ritmo delle sparatorie senza alterare troppo il design di base di Halo. Utilizzarlo in Breakout per scattare da un riparo all'altro è molto divertente. È un cambiamento che comunque avrebbe potuto essere stato concepito già su Xbox 360, il che ci induce a domandarci: qual è la differenza fatta dall'hardware di Xbox One?

Per come stanno le cose, lo sforzo di 343 Industrie di mostrare progressi tecnici sulla console più recente di Microsoft delude leggermente in questa beta. Visto che si tratta del primo Halo creato solo per Xbox One, lo studio è circondato da molte aspettative. Halo 5 deve in qualche modo andare molto oltre dei semplici 1080p60 dei titoli già esistenti visti nella Master Chief Collection. Nonostante alcuni buoni effetti, questa beta fa però poco per mostrare la forza del nuovo motore per Xbox One, e non possiamo che aspettarci di più visto che da questa tecnologia ci si aspetta un salto generazionale. La strada verso l'uscita finale è ancora lunga, e al lancio sarà affascinante verificare in che misura questo nuovo titolo sarà veramente un Halo next-gen.

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Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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