Platinum Games sta per risvegliare su Wii U una serie purtroppo assente sulla precedente console di Nintendo. Dopo molti rinvii per rifinire al meglio i controlli, Star Fox Zero fa ora un uso intelligente dello schermo e dei controlli giroscopici del GamePad, spesso trascurati, permettendo di muoverci e sparare in direzioni differenti. Per quanto sia importante nel pilotaggio dell'Arwing, questa dinamica a doppio schermo richiede un grosso sforzo da parte di Wii U, ma com'è l'esperienza finale?

L'aggiunta che colpisce di più è il nuovo metodo di controllo. Prendendo spunto da Splatoon, il sistema permette di mirare inclinando il GamePad, mentre rollio e imbardata sono gestiti dai due stick analogici. È un sistema difficile da padroneggiare all'inizio ma il principio alla sua base è solido; l'immagine su HDTV è utilizzata per navigare tra gli ostacoli ma per mirare meglio bisogna guardare lo schermo più piccolo. In questo modo è possibile sparare sopra, sotto e ai lati, in un modo che non era possibile nei titoli precedenti, in cui i controlli per volo e fuoco erano legati a uno stick analogico e si guardava sempre di fronte.

A causa di questo cambiamento la curva d'apprendimento è molto più ripida che negli Star Fox precedenti. Il sistema funziona brillantemente dopo che ci si è presa confidenza, e il girometro è sorprendentemente preciso durante la mira. L'unico elemento che non abbiamo gradito da questo punto di vista è il bisogno di ri-centrare il reticolo, premendo il tasto Y, nelle rare occasioni in cui l'orientamento si sposta. Anche la divisione del gameplay tra due schermi richiede un po' di adattamento: ci si può concentrare principalmente sulla HDTV ma il reticolo di puntamento tende a spostarsi al di fuori del raggio visivo. Abituarsi all'idea di cambiare schermo è fondamentale, e quest'approccio ha decisamente del potenziale una volta che lo si padroneggia.

Star Fox Zero punta a un'esperienza arcade, per la quale 60fps sono fondamentali. Tom dà un'occhiata alle prestazioni del gioco nelle due complesse sequenze d'apertura.

Graficamente, Star Fox Zero dà il meglio nel livello Corneria. Come nei titoli per SNES e N64, questo quadro iniziale è un percorso tra vallate lussureggianti, ricco di percorsi nascosti e segreti. Come nell'originale del 1993, che metteva in mostra le capacità del suo chip all'avanguardia SuperFX (che gestiva gameplay 3D pienamente poligonale su SNES), questa sequenza iniziale è una specie di stress test per il motore di Platinum Games, che propone subito una serie di effetti esplosivi.

Le prestazioni sono state testate sul codice di lancio del gioco, che punta a 60fps con sincronia verticale attiva. Anche se per lunghi tratti l'aggiornamento si mantiene su questo valore, non è sempre così. È chiaro che l'abbondanza di shader dell'acqua ed effetti alpha del primo livello mette veramente alla prova le capacità di Wii U, e il risultato è un aggiornamento che rallenta fino a circa 50fps. Il frame-rate può calare fino a 40fps nel livello successivo, Sector Alpha, una missione spaziale ambientata attorno a navi madre in conflitto.

Star Fox Zero ha dalla sua dei livelli orchestrati in maniera brillante ed è un'esperienza arcade unica con controlli unici e ben pensati. Visivamente si basa su forme geometriche relativamente semplici, il cui stile pratico e pulito si sposa bene con il ritmo rapido del gameplay. È un peccato che il frame-rate sia instabile, rendendo la risposta del controller meno solida di quanto speravamo. Proprio come nell'eccellente Bayonetta, realizzato dallo stesso studio, le prestazioni si aggirano sui 50-60fps, ma la qualità del gioco rende queste fluttuazioni più facili da perdonare.

Non possiamo che chiederci se questi rallentamenti siano la causa del gameplay a doppio schermo. Invece di replicare l'immagine principale, Wii U renderizza simultaneamente due punti di vista separati: uno viene visualizzato sull'HDTV, e l'altro sullo schermo del GamePad. La risoluzione nativa dell'immagine principale (a cui non viene applicato anti-aliasing) è di 1280x720, e ad essa si combina la risoluzione di 854x480 del display più piccolo. Nell'insieme, il numero di pixel renderizzati è superiore a quello di un tipico titolo per Wii U.

Questa è però anche l'attrattiva principale dell'esperienza, e Star Fox Zero beneficia enormemente delle dinamiche di questo sistema. Il giocatore ha più possibilità e con la pratica c'è il potenziale per delle run incredibili. Il fatto che i rallentamenti siano causati dagli effetti alpha rivela che la banda di memoria di Wii U (risorsa utilizzata anche dal numero di pixel gestiti) è il collo di bottiglia. Gestire del gameplay a 60fps su due schermi in contemporanea non è un risultato indifferente, e anche se rimuovere il secondo schermo avrebbe potuto stabilizzare le prestazioni, avrebbe anche tolto al gioco la sua innovativa meccanica principale.

Nel complesso Star Fox Zero offre qualcosa di inatteso e finora ci ha divertito. In uscita il 22 aprile, è uno degli ultimi titolo di rilievo per Wii U sul calendario, ma insieme a Mario Maker è anche uno di quelli che sfruttano meglio il particolare GamePad. È un ottimo saluto finale per un sistema che sembra arrivato sul viale del tramonto. Guardando ai piani di Nintendo per NX, comunque, sarà interessante vedere come verrà gestita la retrocompatibilità per dei titoli legati così strettamente al design dell'hardware attuale.

Riguardo l'autore

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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