Digital Foundry vs. Ryse: Son of Rome

Pollice su o pollice verso?

Quando si tratta di spingere oltre la tecnologia del rendering in tempo reale, Crytek è da tempo in prima fila. Il suo primo titolo esclusivo per console, Ryse, inaugura sia la next-gen che la più recente iterazione del middleware CryEngine. La rivelazione dello scorso settembre che Ryse avrebbe girato a 900p ha sollevato controversie destinate ad aumentare nei mesi successivi. Crytek ha dichiarato che la risoluzione è stata dettata da una scelta precisa piuttosto che da un ostacolo insormontabile sulla strada per proporre la migliore combinazione di qualità dell'immagine e delle prestazioni. Quindi la domanda è: Ryse riesce dove i titoli 1080p hanno fallito?

Come detto pochi giorni fa nell'articolo Next-Gen Now: Ryse Son of Rome a 60fps, Ryse utilizza un frambuffer inferiore di 1600x900, che però produce un risultato più cinematico grazie alla giusta combinazione di materiali, anti-aliasing e post processing. In questo senso Ryse rappresenta un esempio di cosa sia possibile ottenere concentrandosi sulla qualità di ogni pixel piuttosto che sul numero di questi ultimi. Gli sfarfallii sono ridotti, i bordi sono lisci e nitidi ma i dettagli restano comunque visibili e definiti. In alcune occasioni persistono problemi di aliasing e tremolio, come nel caso di complesse strutture visibili in lontananza, ma l'immagine spesso ricorda più un filmato prerenderizzato che un classico videogioco: un risultato impressionante.

Questi risultati vengono raggiunti tramite numerose tecniche, a cominciare dalla soluzione di upscaling personalizzata di Crytek. Come abbiamo osservato inizialmente nella nostra analisi tecnica preliminare di Battlefield 4, in molti titoli sub-1080p per Xbox One è visibile un effetto artificiale di affilamento che sembra suggerire un potenziale problema con la tecnologia di scaling di default della piattaforma. Cosa ancora più strana, quando l'uscita della console è impostata su 720p nativi, questi difetti scompaiono del tutto. Nel caso di Ryse, sembra che Crytek applichi il suo personale algoritmo di scaling bypassando lo scaling non ottimale di default. È probabile che il gioco venga renderizzato a 1080p anche se l'immagine è a 1600x900. Ciò chiarirebbe la confusione generatasi attorno ai commenti fatti da Cevat Yerli alcuni mesi fa. Non è chiaro quanto controllo abbiano gli sviluppatori che utilizzino un framebuffer a risoluzione inferiore, ma Ryse suggerisce che sia possibile aggirare l'effetto poco piacevole dello scaler hardware.

Oltre all'upscaling, Crytek ha implementato una tecnica custom di anti-aliasing chiamata SMAA 1TX. Questo metodo combina una soluzione di anti-aliasing custom morfologico (MLAA) per garantire bordi smussati con una componente temporale ideata per eliminare residui del'immagine e ridurre lo sfarfallio durante il movimento. Ryse fa anche uso di effetti di profondità di campo bokeh di alta qualità, grana pellicolare variabile e motion blur basato sia su inquadratura che su oggetti, tutti elementi che contribuiscono alla presentazione altamente cinematografica e a una maggiore fluidità del frame-rate variabile. Il risultato finale è un'immagine stabile e probabilmente più nitida e piacevole all'occhio di quella di qualsiasi altro titolo disponibile al momento per Xbox One, anche calcolando giochi nativi a 1080p come Forza Motorsport 5.

"Il risultato finale è più nitido e piacevole all'occhio di qualsiasi altro titolo disponibile per Xbox One, anche di Forza Motorsport 5

Una selezione di sequenze di gameplay priva di spoiler prese dalla modalità single-player di Ryse. La qualità visiva è impressionante per tutta la durata del gioco, anche se le prestazioni non sono sempre stabili.

Le qualità di Ryse vanno oltre anti-aliasing e post-processing. Come già accaduto per altri titoli next-gen, Crytek ha adottato un'illuminazione e un modello di shading basati sulla fisica. Questo approccio al rendering non è una novità per il CryEngine ma Ryse è il primo gioco costruito da zero con questo elemento in mente. L'idea è semplice: simulare l'effetto della luce attraverso le superfici per rendere al meglio l'idea dei materiali di cui sono composti gli oggetti. I giochi della generazione precedente hanno spesso messo in mostra materiali troppo diffusi o saturi di mapping speculari ad alto contrasto, un effetto comune a molti titoli basati su Unreal Engine 3. L'antica Roma è ricca di materiali difficili da rendere come pavimenti di marmo, statue di bronzo e complicati intagli nella pietra, tutti resi in modo convincente.

Gli scenari sono ulteriormente rifiniti dall'uso di ombre morbide dinamiche, occlusione ambientale screen-space [Aggiornamento: L'occlusione ambientale è la SSDO (Screen-Space Directional Occlusion), introdotta per la prima volta in Crysis 2], god ray e dispersione interna (subsurface scattering), che simula la trasmissione della luce attraverso una superficie, tutte tecniche riprese da Crysis 3. Sembrano riprese anche pixel accurate displacement mapping e parallax occlusion mapping, che conferiscono la giusta profondità alle texture e aiutano a dare ad acciottolati e sentieri rocciosi un aspetto molto realistico. Secondo una recente presentazione tenuta da Crytek al DICE 2013, i modelli poligonali dei personaggi di Ryse possono arrivare fino a 85.000 triangoli, che insieme alle tecniche di shading avanzate producono i risultati più realistici generati da un rendering in tempo reale. La simulazione avanzata di vestiario e oggetti pendenti contribuisce molto a dare l'impressione che vesti e armature siano veramente indossate piuttosto che parti supplementari del modello del personaggio.

È solo quando inizia il combattimento che notiamo alcuni problemi, a cominciare dalla mancanza di varietà nei nemici. Siamo rimasti delusi nel constatare che i modelli usati sono pochi, anche se il numero di personaggi su schermo è alto. Abbiamo ucciso ancora e ancora la stessa manciata di soldati, e l'alto livello di dettaglio non aiuta a diminuire la ripetitività che già affligge il gioco a causa dell'enfasi posta unicamente sul combattimento.

Le animazioni sono un altro aspetto che non risulta rifinito come potrebbe. Ryse effettua molto bene la transizione tra le animazioni e Marius passa efficacemente tra i nemici ma i personaggi danno l'impressione di scivolare sul terreno. Le animazioni in sé, apparentemente motion-captured, sono di qualità eccellente ma non sembrano bene integrate con le ambientazioni. Il sistema di combattimento funziona in maniera simile a quello della serie Batman Arkham, ma le animazioni risultano meno rifinite in confronto. Forse siamo semplicemente di fronte a una situazione da Uncanny Valley, in cui i modelli estremamente realistici non si muovono come ci si aspetterebbe. Detto questo, il risultato finale è comunque drasticamente superiore rispetto alle presentazioni passate di Ryse, con animazioni meglio realizzate. Le sequenze di intermezzo, però, sono molto più impressionanti da guardare a causa dell'utilizzo del performance capture.

" Ryse dimostra come un pixel count minore possa produrre un'immagine pulita anche a risoluzione inferiore ai 1080p"

Sfortunatamente questo introduce un'altra delusione. L'impegno di Crytek verso il perseguimento del "real-time, sempre" viene meno in Ryse con l'introduzione di sequenze di intermezzo pre-renderizzate. La tecnica, comunissima nei giochi della passata generazione, aiuta a muovere l'intreccio narrativo mascherando al contempo i caricamenti, ma non possiamo non essere delusi per la mancata opportunità di vedere queste scene svolgersi in tempo reale. Ovviamente Crytek dichiara di aver utilizzato gli stessi modelli per tutti i personaggi, sia nelle sequenze di intermezzo che in quelle calcolate in tempo reale. Il problema più rilevante di questo approccio sta nella compressione video. Visto che entrambe le console next-gen supportano capienti formati ottici, è un peccato constatare che non è stata utilizzata una compressione video di migliore qualità. Ryse non sembra essere l'unico esempio: altri titoli next-gen soffrono dello stesso problema. Speriamo che gli sviluppatori riconsiderino in futuro il loro approccio ai contenuti pre-registrati.

Nonostante alcuni inciampi, la presentazione e la composizione dell'immagine di Ryse sono di qualità estremamente alta. Anche se preferiamo una risoluzione 1080p nativa quando possibile, Ryse dimostra con successo come un pixel count minore possa produrre comunque un'immagine pulita. Ryse è un bel gioco e uno dei titoli next-gen più impressionanti che abbiamo visto finora.

Anche se siamo rimasti impressionati dalla presentazione, Crytek non ha ottenuto risultati di pari livello per quanto riguarda le prestazioni. Pubblicizzato in origine come un'esperienza dal solido frame-rate di 30fps, Ryse fluttua spesso tra i 26 e i 28 fotogrammi al secondo. Nelle situazioni più intense il valore scende sotto i 20, anche se si tratta di rari momenti che spesso coincidono con gli intermezzi generati dal motore e quindi senza alcun impatto sulla giocabilità. Mentre i cali in occasione delle sequenze con centinaia di soldati su schermo sembrano comprensibili, abbiamo notato difficoltà anche in situazioni in cui i combattimenti erano pochi o del tutto assenti.

"Pubblicizzato in origine come un'esperienza dal solido frame-rate di 30fps, Ryse fluttua spesso tra i 26 e i 28 fps"

Una selezione di sequenze di gameplay priva di spoiler prese dalla modalità single-player di Ryse. La qualità visiva è impressionante per tutta la durata del gioco, anche se le prestazioni non sono sempre stabili.

Le prestazioni non sono certo ottimali, forse in virtù del fatto che stiamo parlando di un titolo di lancio, ma in questo caso i rallentamenti sono contenuti dall'utilizzo intensivo del motion blur. Anche se l'immagine scatta quando il gioco scende sotto i 30fps, la sfocatura di alto livello contribuisce a dare l'impressione di una presentazione più fluida mantenendo il tutto giocabile. Il frame-rate è più alto e stabile rispetto ai precedenti titoli per console basati sul CryEngine, e l'immagine nettamente più nitida. Nel caso dei videogiochi per le console next-gen vorremmo che gli sviluppatori puntassero a frame-rate più consistenti. I 60 fotogrammi al secondo sarebbero l'ideale ma anche un aggiornamento completamente stabile di 30fps può fornire un'ottima esperienza. Abbiamo visto molti giochi next-gen puntare oltre i 30fps pur non potendo raggiungere i 60, il che denota la volontà di abbattere la barriera. Ryse combina invece grafica next-gen con prestazioni tipiche della precedente generazione di console.

Ryse: Son of Rome - il verdetto del Digital Foundry

Crytek ha affrontato un duro cammino nello sviluppo di Ryse. Crediamo che il prodotto finale che abbiamo visto abbia poco in comune col gioco nato per Xbox 360 come un titolo esclusivo per Kinect. Nonostante questo drastico cambio di rotta, Ryse è il primo esempio di grafica in grado di superare qualsiasi cosa abbiamo visto sulle precedenti console. Il lavoro di Crytek è anche la dimostrazione che il trattamento dell'immagine gioca un ruolo fondamentale nella generazione di risultati attraenti, un'equazione che il solo aumento di risoluzione non può risolvere.

Inoltre, essendo il primo titolo realizzato utilizzando l'ultima versione del CryEngine, è interessante fare un paragone con i precedenti giochi PC. Crysis 3, uscito nei primi mesi di quest'anno, spinge al limite le GPU Titan a impostazioni molto alte, anche senza considerare l'anti-aliasing di fascia alta. Considerando la differenza tra le capacità delle schede video di fascia alta e Xbox One, il risultato è un testamento della flessibilità del motore e dei vantaggi di un'architettura fissa come quella console.

Questo ci porta a una domanda precisa: le nuove console potrebbero far girare Crysis 3? Ryse utilizza tutte le funzionalità del CryEngine producendo un'immagine di eccellente qualità, ed è solo un titolo di lancio. Non dubitiamo del fatto che Crytek, dopo l'esperienza derivante da un simile progetto, possa produrre qualcosa come una Crysis Trilogy per le console next-gen con pochi compromessi. Vista la qualità del lavoro degli sviluppatori su Xbox One, ci piacerebbe verificare in futuro di cosa possano essere capaci con PlayStation 4. Nonostante il valore tecnologico di Ryse, il gameplay ripetitivo e limitato rende però difficile consigliarne l'acquisto. Detto ciò, se volete un assaggio di cosa aspettarvi dalla nuova generazione di console, Ryse svetta su tutti gli altri titoli.

Vai ai commenti (40)

Riguardo l'autore

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

Contenuti correlati o recenti

ArticoloWorld of Horror - prova

Lovecraft e Junji Ito si incontrano in un'opera che sprizza unicità.

ArticoloQuando Sony ha cancellato un promettente LittleBigPlanet per PC fan-made - articolo

Vi raccontiamo la storia di LittleBigPlanet Restitched, progetto fan-made per PC che Sony ha fatto cancellare.

Days of war - recensione

La Seconda Guerra Mondiale, come l'abbiamo già vista.

Articoli correlati...

Commenti (40)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!

Nascondi i commenti coi punteggi più bassi
Ordine
Visualizza