Microsoft e Bungie hanno da poco rilasciato i primi codici per la beta di Halo: Reach, e chiaramente i nostri geniacci di Digital Foundry non potevano che essere in prima fila con le mani sui joypad e tutta l'attrezzatura già predisposta per il lavoro di visione del codice.

La beta in questione ha offerto la possibilità di giocare in otto su due mappe differenti, sia in cooperativa che in singolo. Le prime impressioni sul gioco non posso che rimandare la mente a Combat Evolved.

Il team di sviluppo ha infatti estrapolato gli elementi collaudati ed enormemente apprezzati del titolo e su quelli ha basato l'intero processo di compilazione del codice, con una maggiore enfasi sulla progressione e sulla personalizzazione del giocatore, e con alcune gradite novità quali i jetpack e la tecnologia di occultamento, giusto per citarne due.

Abbiamo già discusso del gameplay di Halo: Reach, ed è per questo che adesso preferiamo concentrarci sugli aspetti prettamente tecnici del motore, allegando come sempre i filmati e le immagini tratte direttamente dal giocato durante i test.

Si è molto discusso sul fatto che il gioco sia davvero a 720p o meno. La nostra tesi è che si tratta senza dubbio di 720p, poiché ci sono 720 linee progressive di risoluzione. Le incertezze sono sorte a causa dei primi materiali rilasciati da Bungie, in cui la risoluzione orizzontale risultava più bassa offrendo immagini a 1152x720. Ecco a voi qualche screenshot illustrativo.

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La presenza dell'anti-aliasing ha reso più difficile effettuare i test di risoluzione nella beta.

La prima immagine conferma facilmente una piccola riduzione nella risoluzione orizzontale, ma cosa abbiamo nella seconda? A prima vista l'immagine dovrebbe essere di facile individuazione, mentre una precisa rilevazione della risoluzione risulta molto difficile. Il motivo risiede nell'utilizzo di una strana forma di anti-aliasing temporale a 2x, il che significa che due frame vengono legati insieme nel formare una singola immagine.

Avevamo già visto implementazioni di tale tecnica su PS3 sia per Devil May cry che per Metal Gear Solid 4. Il risultato è che si ottiene un buon effetto nelle immagini statiche, ma svariati artefatti in movimento. Date un'occhiata alle immagini di seguito:

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Il particolare anti-aliasing di Reach offre il fianco ad alcune critiche. Speriamo che tali sbavature vengano eliminate a dovere nel codice completo.

L'inquadratura dell'arma è uno degli elementi focali per il giocatore, ma dalle immagini che vi abbiamo proposto si evidenza bene "l'effetto fantasma" nei movimenti. Avevamo già ravvisato tale aspetto nel visionare il materiale di Bungie, ma le nostre immagini sono prese direttamente dal giocato, segno che il problema non è ancora stato affrontato nel modo giusto.

L'unica vera lamentela circa gli aspetti tecnici della beta è proprio questa. L'effetto è così brutto a vedersi da riportare alla mente i difetti dei primi schermi LCD.

Passiamo dunque alle performance. Halo: Reach ha molto in comune con il suo predecessore. C'è ancora una volta l'assoluta esigenza di mantenere stabili i 30 frame al secondo e per il 99% del tempo l'engine mantiene il v-sync. C'è qualche frame spezzato di tanto in tanto, ma il loro numero è talmente esiguo e la loro apparizione talmente sporadica da rendere il fenomeno pressocché ininfluente.

Ecco qui un primo video della sessione di gioco. I risultati sono notevoli, il frame-rate stabile, anche se durante le esplosioni e i momenti più concitati le prestazioni generali sembrano soffrire un po'.

Il secondo video è interessante non solo per la capacità del motore grafico di gestire in maniera valida tanto gli ambienti aperti quanto quelli chiusi, ma anche perché ci offre una gustosa panoramica sugli scontri ravvicinati e sulle varie metodologie di scontro. Qui le performance sono persino superiori al video precedente, ma probabilmente ciò si spiega con il minor numero di elementi ambientali a schermo da gestire.

Nonostante le somiglianze, è evidente come Reach sia stato migliorato pressoché in tutto rispetto ad Halo 3, anche se rimangono ben saldi i punti di forza del precedente engine. Abbiamo così la stupefacente illuminazione dinamica che ormai è quasi un tratto distintivo della serie.

Ovviamente, tutto questo è stato migliorato e ogni proiettile sparato è dotato di una propria fonte di luce. Non mancano comunque altre intriganti miglioramenti atti a incrementare l'appeal generale del gioco.

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Dario Tomaselli

Dario Tomaselli

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