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Heavy Rain

David Cage ci racconta il gioco dell'anno.

Le conseguenze di queste meccaniche di gioco, quali saranno, costruiranno archi flessibili tra una scena e l'altra in una maniera che amplificherà ulteriormente gli ottimi risultati conseguiti con Fahrenheit. "Ci saranno scene che potrete vedere e altre che non vedrete in base a quello che avrete fatto prima," spiega Cage dopo la presentazione. "Alla stessa maniera ci saranno parti di alcune scene che non vedrete e azioni specifiche. Non è possibile che vediate tutto finendo il gioco una volta sola, perchè esistono molte scene che vedrete soltanto s giocherete in un modo particolare."

Una delle particolarità di Heavy Rain che è già stata discussa a lungo riguarda la possibilità di continuare nel gioco anche qualora un personaggio particolare muoia. Si tratta di un problema che non era stato possibile risolvere in Fahrenheit, titolo nel quale uno specifico carattere era essenziale per lo sviluppo degli eventi mentre gli altri erano periferici. "Cosa faccio?" dice quasi disperato. "Il gioco si blocca e cosa succede? Sono stato costretto a ricorrere al Game Over... Con Heavy Rain ci siamo presi un grosso rischio e ci siamo detti: ok, è una sfida gigantesca, ma cerchiamno di assicurarci che qualsiasi cosa succeda non ci serva il Game Over. Ci saranno diverse possibilità per confrontarsi con questo problema."

Conoscendo l'autore, sospettiamo che questo sognifichi che la morte dei personsaggi giocanti sarà essenziale al progresso della trama. Avendo deciso di realizzare un altro gioco di "scelta e conseguenza", Cage vuole convincerci che dovremo prendere difficili decisioni contestualizzate che risulteranno molto più complesse rispetto al moralismo "binario" (on/off, giusto/sbagliato, buono/cattivo) della maggior parte dei videogame d'avventura. Malgrado queste assicurazioni, possiamo essere certi della presenza di una trama e di una sequenza di eventi comunque lineari perchè per quanto possa presentare alternative e deviazioni, quest'ultima deve ugualmente fornire una coerente "spina dorsale all'impianto narrativo".

Cage descrive i concetti di punizione e fallimento nei videogame come un'"idea datata" e dice che trova i titoli moderni, con tutta la loro difficoltà crescente, decisamente distanti.

Oltre ai concetti generali, però, ogni singolo dettaglio di ogni scena è curato maniacalmente per fornire spessore emotivo ai personaggi e a quello che li circonda. Persino eventi banali, come una madre che chiude la porta di casa con il piede perchè ha le mani ingombre di sacchetti della spesa, sono stati realizzati con il motion-capture, così come l'appartamento di una prostituta rivela fotografie attaccate sull'angolo dello specchio del bagno e uno stereo a portata d'orecchio perchè, così ci è stato detto, la proprietaria preferisce ascoltare la musica nella doccia. A dispetto della presenza dei loghi Havok, non sorprende scoprire che Cage si stia occupando personalmente anche della fisica, insistendo sul fatto che l'impatto materiale che il giocatore ha con ogni location deve avere un senso con il contesto. "Non puoi andare a trovare la prostituta, per esempio, predere un cuscino e tirarglielo addosso e fare confusione," spiega.

Alla fine della prima parte della presentazione, Cage ci guida lungo una serie di location di gioco (i suoi set) come nella casa della prostuitita, in un negozio ingombro di vecchie macchine da scrivere (ciascuna con i tasti modellati singolarmente), in una stazione attarverso la cui gigantesca finestra filtra un fascio di luce che rivela la polvere sospesa nell'aria e su una cruda scena del crimine di notte, dove un detective , potenzialmente appartenente al cast dei personaggi principali, è fermo dietro al nastro della polizia mentre gli agenti raccolgono un corpo che indossa un impermeabile. Il tutto mentre cade una pioggia battente. Abbiamo chiesto chiarimenti a Cage circa la sua decisione di ambientare entrambi i suoi titoli più recenti sulla East Coast degli Stati Uniti. "Con questi due titoli ho cercato di crare due thriller dark," ci dice. "Non si sceglie di ambientare una storia in una specifica una location solo perchè è suggestiva; l'ambientazione deve supportare la trama e credo che questo sia il caso."

Saranno inclusi anche i Trofei, ma Cage non ha ancora deciso come. "Non è esattamente l'obiettivo di Heavy Rain, ma troveremo il modo per farli funzionare," dice.

Anche questa è una risposta che voiene fornita senza pensarci su molto, come se si trattasse di una diecisione presa diverso tempo fa così come la scelta di abbandonare qualsiasi approccio che potesse in qualche maniera ricorade il finale stravagante di Fahrenheit. "Quando il gioco fu pubblicato, la stampa specializzata scrisse che la parte più interessante era probabilmente rappresentata dai primi due terzi del gioco dove si seguiva la vita di persone normali. Quando abbiamo cominciato a lavorare su Heavy Rain abbiamo deciso che il finale non avrebbe ripetuto lo stesso errore di Fahrenheit. Possiamo raccontare una vera storia di gente reale nella vita vera e renderla interessante come qualsiasi altra cosa." Cage ha quasi sempre ragione, ma stavolta sbaglia di grosso. Heavy Rain è molto più interessante di qualsiasi altra cosa.

Heavy Rain sarà pubblicato esclusivamente su PlayStation 3 nella seconda metà del 2009.