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Thief: analisi comparativa next-gen

L'Unreal Engine 3 stenta sulle console next-gen.

Meglio tardi che mai. Il reboot di Thief da parte di Eidos Montreal è stato in sviluppo fin dal 2008, con molteplici cambiamenti di design e staff a gettare cupe ombre sulla qualità del titolo. La nostra anteprima a porte chiuse dell'E3 2013 ci aveva messo di fronte a un solido stealth basato su Unreal Engine 3 a 1080p30 su PS4, anche se con dettaglio ed effetti più adeguati a un gioco last-gen. Ora che abbiamo visto i codici finali delle versioni PC, PS4 e Xbox One, possiamo però dire che questo è l'ultimo dei problemi di Thief.

Come fatto già da altri, lo studio ha rivelato in anticipo che il gioco gira a 1920x1080 su PS4 e a 1600x900 su Xbox One, dati confermati dalle nostre analisi. A causa dell'impiego di un FXAA post-processing di alta qualità su entrambe le piattaforme, la differenza in pixel non è però così fondamentale. A parte difetti più visibili su Xbox One, come gli uccelli in gabbia che sfarfallano e shader di capelli e pelliccia affetti da vari problemi, le versioni PC e PS4 non sono molto migliori. Tutto il resto, però, è ben presentato su tutte le piattaforme.

Per un primo confronto, vi rimandiamo alla nostra galleria di immagini comparativa di Thief e ai video in basso. Abbiamo confrontato le versioni next-gen tra di loro e con quella PC a impostazioni massime. In questo caso il gioco gira su PC a 1080p con texture e ombre impostate sul valore molto alto, con tessellation e Parallax Occlusion Mapping (POM) abilitati, nonché FXAA e SSAA a gestire la smussatura dei bordi.

Eidos Montreal ha promesso versioni PS4 e Xbox One graficamente ricche come quella PC, ed è spesso così. Dal dettaglio all'illuminazione, l'aspetto del gioco resta simile su tutte e tre le piattaforme, ma c'è sempre qualcosa che va perduto, in questo caso lo streaming delle texture. Le nuove console soffrono nell'accesso a questi elementi quando caricano nuove aree, con il risultato che normal maps e ombre si manifestano più tardi, specialmente sulla console di Sony. Dopo il caricamento, entrambe le versioni girano comunque senza esitazioni.

"La risoluzione inferiore di Xbox One non è un problema come si potrebbe pensare, mentre a sorprendere è il filtering delle texture non ottimale su PS4"

Il reboot di Thief su PlayStation 4 e Xbox One. In basso potete vedere i confronti con la versione PC.

Confronti alternativi:

La piattaforma di Sony utilizza il trilinear filtering per trattare le texture di pavimenti e mura, soluzione che crea una sfocatura sulle superfici lontane. È una differenza che si nota particolarmente quando si osserva il filtering anisotropico 16x della versione PC, che risulta nitida come quella Xbox One. Il trilinear filtering è un espediente utile a conservare risorse più adatto a giochi in bassa risoluzione, dove le conseguenze sulla definizione delle texture è meno visibile. Nel caso di Thief e dei suoi 1080p il compromesso è eccessivo, e non ci sono motivi per cui la console di Sony non possa competere con quella di Microsoft da questo punto di vista.

A parte questo, alle console next-gen non manca nulla. Entrambe vantano il POM, una tecnica di generazione procedurale che aggiunge dettaglio alle texture più complesse. I mattoni intorno al Crippled Burrick rendono una forte sensazione di definizione tridimensionale al pari della versione PC, anche se altre parti del mondo non vengono rifinite in questo modo. Chi gioca su PS4 e Xbox One può anche godere di riflessi screen-space (luci fisse riflesse in pozzanghere e finestre) e dell'impegnativa tessellation.

Non è l'aspetto grafico ciò che ci ha deluso di Thief su console, ma le prestazioni. Molti giocatori noteranno cali di frame rate, che sembrano dipendere dalla frequenza di distribuzione dei fotogrammi. Come dimostrato da Need for Speed: Rivals (prima della patch), un gioco può girare a una media di 30fps ma non sembrare fluido a causa della visualizzazione non omogenea dei fotogrammi. In altre parole, un tipico titolo a 30fps fa seguire a ogni fotogramma generato un suo duplicato, ripetendo poi la sequenza all'infinito. Nel caso di Thief abbiamo invece due o più fotogrammi unici di fila, seguiti da altrettanti duplicati.

Xbox One
PlayStation 4
PC
Uno sguardo alla Città mostra geometrie e illuminazione in linea su tutte le piattaforme. La differenza di risoluzione tra i 900p di Xbox One e i 1080p di PS4 non si nota come credevamo.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Piccola differenza nella qualità delle ombre. Qui vediamo la qualità molto alta su PC, mentre sulle piattaforme next-gen il livello è leggermente più basso. Tutte le versioni utilizzano l'opzione 'indurimento delle ombre a contatto' per diffondere i margini delle ombre in maniera più omogenea sulle superfici.
Xbox One
PlayStation 4
PC
L'unico difetto evidente delle versioni next-gen è il lento streaming delle normal maps in confronto a quello del gioco su PC (installato su un SSD). Ciò causa la sfocatura temporanea di alcuni oggetti poco dopo il caricamento di un'area, come si può vedere dall'orecchino nell'immagine.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Lo streaming degli oggetti è occasionalmente più visibile su PS4. L'ingresso nel Crippled Burrick causa il pop in di molti oggetti durante lo spostamento dell'inquadratura. Qui vediamo la colonna a sinistra ancora priva delle texture corrette su PS4.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Anche i fasci di luce sono presenti su tutte le piattaforme. Qui vediamo i problemi delle texture su PS4 accentuati dal trilinear filtering, col risultato che alcune superfici sono più sfocate se viste da vicino in confronto a quelle della versione Xbox One, supportate da un approccio anisotropico.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Gli effetti alpha sono tutti presenti all'appello, ma spesso sembrano presi di peso dalle versioni del gioco per le console della generazione precedente.
Xbox One
PlayStation 4
PC
La tessellation conferisce ai personaggi un aspetto più solido. Questa caratteristica della versione PC viene ripresa in pieno da PS4 e Xbox One, ma non ha grosso effetto sugli scenari.

Queste occorrenze sono visibili nei nostri video in corrispondenza delle vibrazioni nella linea dei 30fps. Il dato più importante è però il grafico in alto che mostra per quanto tempo ogni fotogramma resta su schermo, evidenziando l'impatto di queste irregolarità sui controlli. Per un gioco a 30fps come Thief ci si aspetta un valore di 33ms senza singhiozzi, ma sia Xbox One che PS4 mostrano cali molto accentuati con un picco negativo di 200ms durante lo spostamento in nuove aree. Sospettiamo che il problema stia nello streaming del codice in background.

Entrambe le versioni soffrono anche di cali di fluidità, specialmente durante l'attraversamento delle strade principali della Città. Il problema si manifesta più palesemente su Xbox One, con cali fino a 20fps contro i 25fps minimi di PS4, ma si tratta di un intoppo irrilevante in confronto a quello della distribuzione dei fotogrammi. Le cause scatenanti sembrano essere le interazioni con più guardie e gli spostamenti ad alta velocità nel mondo di gioco, due elementi marginali in un gioco stealth. In ogni caso, la versione PS4 è tecnicamente più stabile nei momenti di stress del motore, ma il risultato finale non è comunque ottimale.

È frustrante che anche le sequenze pre-renderizzate abbiano problemi di performance. Su PS4 sono rilevabili cali fino a valori di 25fps, mentre Xbox One soffre di scatti dovuti alla cattiva distribuzione dei fotogrammi. È facile notare questi difetti anche nella versione PC di riferimento (che viaggia però a 60fps). Molto probabilmente si tratta anche stavolta dello streaming inefficace in background. Per fortuna, la directory di installazione indica che ci sono solo sei di queste scene.

Nulla di cui preoccuparsi, invece, sul lato gameplay per la versione PC. Come ci si aspetta da un gioco basato su Unreal Engine 3, la scalabilità è efficiente su una vasta gamma di hardware e raggiungere i 60fps a 1080p a impostazioni massime non è un problema. Il nostro apparecchio di test, equipaggiato con un Intel i7-3770K a 4.3GHz, 16GB di RAM e una GTX 780 Ti raggiunge abbastanza facilmente questo traguardo. Gli unici rallentamenti si sono verificati nel benchmark interno del gioco, con un calo fino a 50fps durante il passaggio nei pesantemente fortificati cancelli cittadini.

"Thief viaggia generalmente a 30fps, ma sia la versione PS4 che quella Xbox One soffrono di seri problemi di distribuzione dei fotogrammi e conseguenti scatti"

Problemi di distribuzione dei fotogrammi, streaming degli oggetti e cali di frame rate impediscono a Thief di risultare fluido su console.

È una boccata di aria fresca rispetto alle versioni per console next-gen, ma ovviamente ci si aspettano valori 1080p60 da macchine di fascia alta. Equipaggiando lo stesso PC con una scheda video più vecchia di fascia media, come la Radeon HD 7850, siamo riusciti a raggiungere comunque gli stessi valori con le impostazioni massime. L'abilitazione della tessellation provoca però cali fino a 45fps, e la soluzione migliore per un'esperienza più fluida è disabilitare l'opzione.

Thief: il verdetto del Digital Foundry

Se avete appena acquistato una console next-gen, il reboot di Thief non è il titolo migliore per metterne in mostra i punti di forza. Visivamente la versione PS4 dovrebbe essere migliore grazie alla presentazione a 1080p, ma la risoluzione 900p utilizzata su Xbox One regge il confronto grazie all'efficace anti-aliasing. Su PS4 abbiamo invece un filtraggio peggiore delle texture, con oggetti che appaiono più sfocati di quanto non dovrebbero a distanza, e la comparsa improvvisa di alcuni elementi è più evidente. Visto che tutto il resto è praticamente identico, è a sorpresa la versione Xbox One a risultare più simile a quella PC con impostazioni massime.

Le prestazioni sono un grosso problema sia su PS4 che su Xbox One, e nessuna delle due versioni passa l'esame da questo punto di vista. Controllare Garrett durante gli spostamenti più veloci non è piacevole, non solo a causa dei cali nel frame rate ma per la distribuzione disomogenea dei fotogrammi che causa degli scatti. La versione consigliata è quella per PC, realizzata dai veterani di Nixxes e generalmente affetta da meno problemi rispetto a quelle per console next-gen.

Le soluzioni adottate per sfruttare i sistemi di controllo tipici delle nuove console non riescono a compensare i problemi del gioco in movimento. Su PS4 il touchpad viene utilizzato per navigare una griglia dell'inventario di dimensioni 2x6, con la possibilità di cliccare. Il sistema richiede un po' di approssimazione ma è intuitivo e risulta essere una degna alternativa alla tradizionale ruota di selezione impiegata su Xbox One. In confronto a espedienti come l'utilizzo del microfono di Kinect per allertare le guardie, si tratta di un sistema più pratico.

Tutto sommato è difficile non rimanere delusi dalla realizzazione tecnica di Thief. Spesso consigliamo la versione PC di un gioco multipiattaforma, ma in questo caso dobbiamo insistere particolarmente su questo punto. Se dovete scegliere tra una delle due piattaforme next-gen, il miglior filtering delle texture rende la versione Xbox One visivamente migliore. A parte alcuni problemi di distribuzione dei fotogrammi, tutte e tre le versioni sono comunque molto simili.

Traduzione a cura di Enrico Sartini.

A proposito dell'autore

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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