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F.3.A.R.

La paura è una questione di famiglia…

Questo vanta l’ormai immancabile sistema di copertura, il solito bullet time che ha reso famoso il primo episodio della serie, la possibilità di pilotare dei mech ereditata dal secondo capitolo e infine il cosiddetto “sistema generativo di paura”, che, sostiene Warner, sfrutta “brevettate tecnologie che creano spaventosi eventi random, per aumentare a dismisura la sensazione di isolamento e imprevedibilità, sia quando si gioca da soli sia quando si gioca con un amico, e che offrono nuove esperienze tutte da vivere”. Staremo a vedere…

La trama, solitamente opzionale in questo genere di giochi, merita comunque un minimo di approfondimento: nove mesi prima degli eventi narrati nel gioco, Point Man e la sua squadra F.E.A.R. vengono ingaggiati per fermare un cannibale dotato di poteri telepatici, che ben presto si rivela essere niente meno che suo fratello, Paxton Fettel, misteriosamente tornato dal regno dei morti.

Sebbene il simpatico figuro si prodighi a mettere in pratica i non meglio definiti piani della madre, Alma Wade, al tempo stesso si rivolge a Point Man, che lo vuole morto, per raggiungere Alma stessa. Uno spunto narrativo quindi interessante, anche perché Alma è incinta proprio del nostro figlio (alla fine del secondo capitolo ci costringe infatti con la forza alla copula – chi l’ha terminato capirà) e sta per partorire.

Fettel fa levitare un cannibale mentre Point Man prende la mira: un bell'esempio di quello che si potrà fare in coop.

E se una donna in prossimità del lieto evento normalmente urla a ogni contrazione, Alma provocherà mutamenti spazio temporali capaci di portarci in una dimensione parallela creata dalla sua fantasia, il cosiddetto “Almaverse”, dalla quale scaturiranno nuove e sinistre mostruosità che si riverseranno poi nel nostro piano esistenziale.

In occasione della nostra visita a Warner all’E3, abbiamo potuto giocare un paio di livelli in coop insieme a Dan Hay, Senior Producer di Day 1 Studios, del quale potete leggere anche una nostra approfondita intervista di qualche settimana fa.

A noi è stato affidato il controllo di Point Man, mentre Dan comandava il meno immediato Fettel. All’inizio ci siamo trovati a muoverci tra le contorte lamiere di un disastro ferroviario, tra vagoni quasi distrutti e penzolanti da un ponte, e avversari che volevano impedire la nostra avanzata. Nulla da segnalare in proposito tolto il fatto che il coop è parso funzionare decisamente bene, con Fettel capace di vedere in rosso porte e passaggi altrimenti invisibili a Point Man, che in alcuni casi hanno rappresentato una vera e propria manna dal cielo, essendo il livello alquanto labirintico.

Le munizioni tendono a finire presto, dato che quelle raccoglibili non sono ben visibili a schermo, e in un paio di casi ci è toccato ripartire dall’ultimo salvataggio in virtù di alcuni salti da calibrare meglio tra vagoni sospesi nel vuoto. Usciti finalmente dalla zona del disastro siamo arrivati in prossimità di una base militare, dove dovevamo impossessarci di due mech.

Le sezioni a bordo dei mech sono davvero gustose... così come lo è eliminare i nemici dietro ai loro ripari.

Mentre Point Man si è rivelato quasi banale nella sua giocabilità, Fettel ha dato dimostrazioni di vero e proprio sadismo, come quando ha posseduto il corpo di un avversario, col quale poi ha ucciso i suoi commilitoni cogliendoli di sorpresa. Compiuta l’operazione, ha fatto esplodere il corpo ospite dall’interno, tornando ad assumere le proprie sembianze. Molto alla Prototype, per intenderci...

Entrati in possesso dei nostri mech siamo scesi lungo il viadotto di un’autostrada dove ce la siamo vista con soldati a piedi armati di lanciarazzi, altri mech ed elicotteri pronti a cannoneggiarci. Le meccaniche di questa sezione sono sembrate alquanto semplici, dato che ogni mech ha a disposizione mitragliatori, missili a ricerca automatica e degli scudi che lo rendono immuni ai danni. Quando questi sono attivati non si possono usare i missili ma solo il mitragliatore, per cui alla fine si capisce ben presto che il giro è ‘agganciare’ i nemici e distruggerli coi razzi e, mentre si aspetta che questi si ricarichino, tirare su gli scudi e proseguire col mitragliatore. Una volta ricaricati i missili, si abbassano gli scudi, li si sparano, e si ripete l’operazione.