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Halo: Reach

Dopo l'analisi tecnica, la preview!

Utilizzeremo questi strumenti di distruzione piuttosto familiari vestendo i panni del sesto membro del Noble Team, una squadra di Spartan-III (modelli decisamente meno invulnerabili e alti della classe Spartan-II a cui apparteneva Master Chief). Questo è il punto in cui l'influenza di ODST appare più ovvia (Bungie insiste sul fatto di voler raccontare la storia di un gruppo di compagni d'arme, non di un pistolero solitario in stile Clint Eastwood). I nostri compagni di squadra Carter (il leader), Kat (il secondo), Jorge (l'artigliere pesante), Emile (lo scout) e Jun (il cecchino) rappresenteranno il resto del gruppo, mentre noi, un rimpiazzo fresco fresco dei Noble Six, manterremo l'anonimato che ha reso lo stesso Master Chief un guscio vuoto facile da riempire. Si potrà modificare l'aspetto del proprio guerriero sia nella campagna che in multiplayer; nel multiplayer, che supporterà quattro giocatori online e due in split-screen, i personaggi caratterizzati lasceranno spazio ad altri anonimi “numeri sei”.

Jarrard, Lehto e il video mostrato all'X10 rendevano bene l'idea del potenziamento del motore grafico, sottolineando i miglioramenti che ci saranno in termini di dettaglio e di qualità delle animazioni (grazie all'utilizzo del motion capture, per la prima volta nella serie). Tutto questo darà nuova vita all'azione, oltre ad avere importanti implicazioni anche dal punto di vista del gameplay, visto che le nuove animazioni garantiranno ai personaggi controllati dall'IA molta più flessibilità e fluidità di azione.

Comunque, non è certo la prima volta che un sequel ci viene venduto in questo modo. La nuova (ed effettivamente splendida) arma e i modelli dei personaggi sono stati osannati in modo quasi pornografico, e le parole “salto generazionale”, “upgrade” e “miglioramento globale” sono state usate con una frequenza disarmante. I modelli poligonali di ogni personaggio vantano un numero di poligoni quattro volte superiore rispetto a quelli di Halo 3.

Tutti questi dati però possono anche suonare come una mossa difensiva. “Beh... ci siamo resi conto di dover competere con un gran numero di titoli importanti”, ha ammesso Lehto praticamente confermando quanto la saga di Halo non sia mai stata fra le più performanti a livello tecnico. “Abbiamo dovuto ricostruire da zero praticamente ogni elemento del gioco”.

Ecco un paio di Jackal. Queste bestiole cercheranno sempre di aggirare le nostre postazioni di difesa.

Sebbene alcune delle sequenze mostrate fossero ancora piuttosto grezze, i miglioramenti saltavano subito all'occhio, rivelandosi davvero importanti e assolutamente graditi. La palette di colori si discosta in modo deciso da quella dei capitoli precedenti, rivelandosi ben più cupa. “La storia che racconteremo sarà indubbiamente più oscura”, dice Lehto. “Per accompagnarla a dovere useremo i colori. Li sfrutteremo per colpire il giocatore incanalandone le emozioni. Stiamo sicuramente controllando al meglio le tonalità e questo tipo di cose... non vi troverete di fronte a un singolo aspetto sotto la media. Non certo in Halo”.

La cosa più eccitante è sicuramente l'incremento del numero di IA che il motore sarà in grado di controllare (quattro Spartan, il giocatore e otto Marines, contro una trentina di Covenant, per fare un esempio). Finché i miglioramenti arriveranno senza influire sulle ambientazioni aperte e sulle proporzioni delle battaglie, i fan di Halo potranno dormire sonni tranquilli, e sembrerebbe proprio che Bungie sia convinta di potersi spingere ancora oltre.

Fra gli elementi che più segnano il ritorno verso Combat Evolved, c'è il fatto che i Covenant Elite torneranno a essere i nemici principali (li abbiamo sempre preferiti ai Brute, trovandoli più astuti, potenti ed eleganti). Rispetto a quanto era andato perso con il secondo e il terzo capitolo della serie, inoltre, sarà bello ritrovarli di nuovo temibili come quando li incontrammo per la prima volta. Gli Elite saranno affiancati da nemici nuovi e da vecchie conoscenze caratterizzate da un design rivisitato, tra cui troveremo i massicci Grunt e gli aggressivi Jackal.

Halo: Reach sarà un raduno di Spartan.

Come sempre sarà possibile liberarsi di queste creature con un singolo attacco in mischia alle spalle, ma questa volta l'operazione ci verrà mostrata con un'inedita visuale in terza persona. Questa particolarità aggiungerà fascino al single player, ma in realtà è stata pensata per rendere il colpo in mischia più lento e rischioso nelle partite multiplayer.

Bungie non si è sbottonata troppo riguardo alle modalità di gioco (ci saranno alcuni ritorni e diverse novità, ovviamente), o a chissà quale nuova infrastruttura per il multiplayer. Sembra abbastanza improbabile che ci sarà un sistema di livellamento in stile Modern Warfare, sebbene Jarrard abbia detto di avere piani per “promuovere e premiare gli investimenti dei giocatori”. Tutte le mappe saranno prese da parti della campagna principale, magari ambientate in momenti diversi del giorno o della notte. Ci è stata mostrata la mappa Power House, un complesso idroelettrico che al di là degli ovvi miglioramenti tecnici mostrava chiaramente il design tipico delle mappe di Halo, con tanti spazi differenti facili da memorizzare. La esploreremo meglio, assieme a tante altre, quando il 3 maggio aprirà la beta pubblica.

Per tutti i maniaci tecnologici, la versione di Reach dell'X10 appariva stranamente sottotono. Siamo certi che Bungie stia conservando qualcosa di speciale per l'E3, ma non per chissà quale piano marketing. Il fatto è che gli sviluppatori vogliono che Reach sia il super-Halo, capace di fondere l'umanità di ODST, il multiplayer del 2 e la piattaforma online del 3 e, soprattutto, la vastità e la libertà di esplorazione di Halo: Combat Evolved.

Halo: Reach uscirà in esclusiva su Xbox 360 il prossimo autunno, e verrà preceduto il 3 maggio dalla beta multiplayer, disponibile per tutti i possessori di Halo 3: ODST.