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Il making of di God of War III

Per un gioco epico serve un team altrettanto epico.

Le specifiche dell’implementazione sono ancora sconosciute al momento ma quello che più conta è sottolineare come il risultato finale in God of War III sia semplicemente fenomenale. L’aliasing è stato eliminato completamente e il sub-pixel jitter tipicamente associato a questa tecnica è stato notevolmente ridotto rispetto ad altre implementazioni.

L’implementazione del MLAA funziona a meraviglia nell’eliminare l’aliasing dei bordi all’interno del gioco. Solo l’ultimo scatto rende gli artefatti della tecnica in questione davvero evidenti. Potete cliccare su full-screen per l’HD oppure utilizzare la EGTV per una finestra più ampia.

La soluzione anti-aliasing personalizzata è un altro esempio di come gli sviluppatori di PlayStation 3 stiano utilizzando la CPU del Cell come chip grafico parallelo che lavora in tandem con l’RSX. Come ci ha illustrato Chris Lemarchand nel post mortem di Uncharted 2, la teoria di base riguarda lo spostamento di compiti tipicamente deputati al chip grafico sul Cell. Gli effetti di post-processing funzionano particolarmente bene se trasferiti secondo questo criterio.

Sebbene il livello di dettaglio che Sony Santa Monica ha inserito nei personaggi e negli scenari sia chiaramente immenso, è la combinazione con la tecnologia di rendering che fornisce al gioco il suo aspetto d’altissimo profilo.

L’engine di God of War III eccelle nella gestione delle luci dinamiche, supportando fino a 50 luci per ogni oggetto di gioco. La testa di Elio (in alto a destra) è l’esempio più evidente di come il giocatore si interfacci con l’illuminazione dinamica.

“L’illuminazione dinamica è una delle migliori feature del nostro engine. L’abbiamo costruita per sfruttare fino a 20 luci dinamiche per ogni oggetto di gioco”, ha spiegato Ken Feldman.

“La luce può essere grande o piccola, non ha importanza. Alla fine credo che siamo riusciti a supportare fino a 50 luci dinamiche per ogni oggetto. Non stiamo impiegando uno schema d’illuminazione differito. Il nostro Lead Programmer, Vassily Filippov, ha messo a punto un fantastico sistema durante la pre-produzione… possiamo piazzare le luci in Maya e averle aggiornate in real-time all’interno del gioco su PS3, è come essere in grado di dipingere con le luci. L’illuminazione è un processo artistico veloce e molto divertente”.

Dove c’è una luce, c’è anche un’ombra, o almeno così dovrebbe essere. Nella maggior parte dei videogiochi la tecnologia di shadowing è abbastanza basilare. Produrre ombre realistiche è dispendioso dal punto di vista computazionale, per cui si ottengono una serie di pessimi artefatti, tra cui bordi dentellati brutti da vedere a distanza ravvicinata.

God of War III si distingue in questo senso semplicemente perché non si tendono a notare le ombre. Sono realistiche. L’occhio umano è attratto da elementi che risaltano, e tra questi sono incluse le ombre, tuttavia in questo caso le tecniche, sfruttate nel modo giusto, si traducono in un aspetto naturale e credibile.

Oltre a lavorare insieme ai propri compagni di squadra per costruire il renderer PS3 da zero, il programmatore Ben Diamand ha speso circa tre anni a sviluppare progressivamente il sistema di gestione delle ombre impiegato in God of War III, che funziona a meraviglia nell’eliminare gli artefatti e nel mescolare le ombre generate in modo dinamico con quelle predeterminate all’interno dello scenario.

L’unico punto che delude nelle ombre di God of War III è che il loro utilizzo e l’impatto diretto sul gameplay è limitato. Ci sono alcune piacevoli sequenze che si rivolgono all’impiego della luce dinamica, ma l’unico momento in cui le ombre sono parte del compito che ci si trova ad affrontare è quando le si deve sfruttare per schivare i pugni di uno dei Titani.

La quantità di sforzi che è stata impiegata in quest’unico elemento è straordinaria, ma Ben Diamand di Sony Santa Monica sottolinea che si tratta solamente di una parte del processo di sviluppo che ha visto molti programmatori affrontare differenti aree nella costruzione del renderer di God of War III, di cui il sistema di shadowing rappresentava soltanto una parte.

“Non è che potessimo permetterci di spendere un sacco di tempo su qualunque elemento che rende brillante Sony Santa Monica; vorrei dire invece che è stata la versatilità dello staff, inclusi la parte artistica e di design, che ha reso tutto ciò possibile”, ha aggiunto Diamand. “Questo va di pari passo con la presenza di programming manager come Christer e Tim, i quali hanno aiutato suggerendo buone idee e soprattutto mediante il confronto tra di noi, che ci ha dato il tempo di implementare tutte le nostre idee; sono stati questi i punti chiave”.

Il lavoro preliminare sulla tecnologia di PS3 è stato effettuato quando il team stava ancora lavorando a God of War II. Lo stesso Ben Diamand ha speso un anno con l’ICE team a Santa Monica, lavorando con il primo hardware che simulava Playstation 3, prima di passare a dirigere la ricerca relativa a God of War III.

“Vassily fece un gran lavoro sugli algoritmi della luce dinamica, Naty l'aiutò implementando alcune interessanti idee di shading e io ho lavorato sul renderer”, ha spiegato Diamand.

In aggiunta alla tecnologia di shadowing, Diamand era responsabile per le ottimizzazioni delle tecniche di rendering, per il lavoro delle SPU, per l’implementazione dell’HDR, del tone mapping, del bloom, degli effetti framework e di alcuni tool.

“Io e Vassily, con l’aiuto di Naty Hoffman in un secondo tempo, abbiamo essenzialmente costruito la maggior parte del renderer di PS3 da zero. Successivamente abbiamo assunto Jim Tilander, che ha compiuto un ottimo lavoro sul rendering SPU e sul sistema delle collisioni, Cedric Perthuis che si è dedicato agli effetti come la pioggia, alle ottimizzazioni degli shader, all’anti-aliasing, alla profondità di campo ed Eric Smolikowski, che è entrato nella nostra squadra vero la fine e ha effettuato fantastiche implementazioni di motion blur, rifrazione e riflessione dinamica e acqua dinamica, aiutandomi anche nell’integrazione delle drop shadow”.

Gli obiettivi artistici e tecnici di Sony Santa Monica era chiaramente considerevoli, ma ciò che è davvero impressionante è l’impegno profuso dal team per cercare continuamente di ottimizzare e rifinire il codice, fino alle fasi finali dello sviluppo. Secondo il direttore della tecnologia, Tom Moss, nelle ultime settimane dello sviluppo, dopo che le prime copie review erano state spedite, il programmatore Cedric Perthuis ha continuato a dedicarsi alla rifinitura, ottenendo grandi performance grazie al tuning di circa l’8% del gioco finale.

God of War III è un titolo speciale, creato da un team dotato di immenso talento, sostenuto non solo da un notevole budget di 44 milioni di dollari, ma dal know how di alcuni dei migliori sviluppatori presenti nell’industria, oltre al supporto degli ingegneri di Sony.

Sono giochi come questo, insieme a Uncharted 2: Among Thieves e Killzone 2, che conferiscono all’azienda la posizione di leadership tecnologica nell’attuale generazione. Peraltro sembrano esserci ancora margini di miglioramento, del resto GOW III è il primo titolo di Santa Monica su PS3 e il direttore Stig Asmussen ci ha anticipato che dobbiamo aspettarci altri grandi cose dall’engine utilizzato per la terza epopea di Kratos.

Questo pezzo fa riferimento a circa 2 ore e mezza di materiale presente nel ‘Making Of’, utilizzato con l’autorizzazione di Sony. Potete completare il gioco, sbloccare i contenuti e gustarveli per avere un’idea ancora più accurata degli sforzi compiuti da Santa Monica nell’intero ciclo di sviluppo.