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MAG

Il futuro degli shooter multiplayer?

Come da tradizione Zipper la parola chiave sarà comunque ancora una volta "libertà". Le tre classi non saranno definite in maniera eccessivamente rigida, e gli utenti avranno modo di crearsi i loro personali ibridi. Senza contare la possibilità di cambiare classe durante la fase di respawn. Potrete scegliere tra un soldato standard con peculiari abilità curative (capace di curare se stesso e gli altri sparando una nuvola di energia dalla pistola, uno dei pochi elementi marcatamente fantascientifici in un contesto globale tutto sommato credibile), un cecchino-scout capace di ripristinare la propria energia ed un devastante esponente della fanteria pesante, armato di mitra e lanciarazzi ma privo di capacità di pronto soccorso.

I punti di spawn saranno squisitamente dinamici, spostati continuamente avanti ed indietro con il mutare della linea del fronte di battaglia. La maggior parte di essi saranno generici bunker, ma non mancheranno APC ed elicotteri perfetti per lanciarsi in galvanizzanti imprese dietro le linee nemiche. Senza contare uno dei tratti iconograficamente distintivi di MAG, ovvero i lanci col paracadute: dozzine di giocatori in fase di respawn, pronti a catapultarsi dal cielo nel vivo del conflitto ma anche drammaticamente esposti ai colpi dei cecchini (che potranno dunque ucciderli nuovamente ancora prima che arrivino a toccare terra!).

A differenza di altri shooter su larga scala (da Battlefield ad Enemy Territory: Quake Wars) MAG si concentra pochissimo, non senza sorpresa, sugli scontri a distanza con i mezzi. "I veicoli, specialmente quelli con armi a lunga gittata, richiedono moltissimo spazio. Noi desideravamo avere mappe enormi, ma al tempo stesso densamente popolate. Abbiamo quindi evitato di inserire situazioni in cui l'utente dovesse percorrere lunghi tratti per arrivare al cuore dello scontro, limitando per questo anche le armi a lunghissima gittata", spiega puntuale Byrne.

E la scelta è indubbiamente saggia: dopotutto l'impressionante scala di MAG sta tutta nelle quantità di persone, non negli spazi. E' insomma questione di vedere dozzine di giocatori che combattono dalla vostra parte, ed altrettanti contro di voi, con gli spari sullo sfondo e le dinamiche convulse di una vera guerra. Quello che comunque merita il massimo plauso è il fatto che nulla di quanto vedrete a schermo, ogni singola esplosione, ogni fottuta pallottola, sarà scriptato o controllato dalla IA. Questo non è dunque un Call of Duty qualsiasi: lo spettacolo sarà sempre orchestrato e diretto dalle azioni e dalle rispettive conseguenze dei 256 belligeranti.

Troverete sorrisi ad accogliervi una volta atterrati. Sorrisi e pallottole in fronte.

Le mappe, determinanti per il fattore divertimento, saranno assolutamente grandi ma non troppo aperte, in mondo da favorire al massimo gli incontri tra giocatori. Dirette estensioni di quanto visto in uno shooter qualsiasi ("Ci siamo accorti che una buona mappa multiplayer è anche una buona mappa per MAG", ha spiegato Byrne), avranno ambientazioni di matrice dichiaratamente militaresca. Il setting di MAG è infatti un conflitto tra tre distinte fazioni private in lotta fra loro per motivazioni politico-economiche, con tanto di meta-gioco sul sito ufficiale del titolo per vedere l'evolversi della guerra.

I tre gruppi si distingueranno più per l'estetica che per reali differenze di sorta. I Raven, con bunker futuristici dislocati nelle umide colline del Sud America, sono veloci, ipertecnologici e contraddistinti dal nero delle loro armature in fibra di carbonio. I Valor sono burberi machi veterani di guerra, con base in Alaska. I SVER (pronunciato "sever") sono aggressivi punk guerriglieri con maschere da hockey ed equipaggiamenti improvvisati, provenienti dalla Russia.

A dispetto delle esorbitanti richieste (gestire 256 giocatori a 30 frame al secondo non dev'essere un lavoro da poco per un motore...), MAG mostra comunque un apprezzabile livello di dettaglio. Certo, Killzone 2 potrà continuare a dormire sogni più che tranquilli e l'ispirazione artistica non è forse dalle migliori, ma dinnanzi ad un traguardo tecnico simile sarebbe ingeneroso fare gli schizzinosi.

Pensate alla soddisfazione di leggere il vostro nome, e sotto quelli di 255 rosiconi.

"In passato avrete forse visto titoli con scala così vasta ma senza questa qualità grafica, oppure titoli graficamente validi ma compromessi dalla massiccia dose di lag", si vanta orgoglioso Byrne. "E' stata una continua sfida, non solo nel sormontare l'ostacolo dei 256 utenti contemporaneamente a 30 fps, ma anche nel cercare di far sembrare il tutto bello da guardare e soprattutto divertente. Non molti sarebbero riusciti a vincere una sfida simile. Per fortuna noi di Zipper siamo stati in grado di spremere al massimo la straordinaria potenza di PlayStation 3, e grazie anche al Blu-ray abbiamo potuto inserire una valanga di elementi nei livelli, assicurando un'ottima qualità grafica".

Byrne è gentile a lodare così apertamente Sony, anche se il merito del risultato finale è soprattutto suo e del suo talentuoso team. L'alpha si avvicina, e si attendono notizie di un'eventuale beta pubblica (data la release entro fine anno): quel che sembra certo è che PS3 presto avrà uno shooter multiplayer destinato a suscitare l'invidia di molti.

MAG uscirà in esclusiva per PS3 il prossimo autunno.