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Perché gli sviluppatori AAA puntano sui giochi come servizi e l'universo indie si sta concentrando su sempre meno generi?

L'analisi dell'apprezzato Rami Ismail di Vlambeer.

Rami Ismail non è semplicemente il cofondatore di Vlambeer (Ridiculous Fishing, Luftrausers e Nuclear Throne) ma è in generale una personalità estremamente rispettata e ammirata all'interno dell'industria videoludica. Le sue opinioni sull'attuale stato del nostro medium non possono che incuriosire ed essere analizzate con particolare attenzione.

Come riportato da Rock Paper Shotgun, Ismail, ha ricoperto il ruolo di moderatore in una serie di incontri organizzati in quel di Barcellona in occasione del Gamelab. In questi incontri lo sviluppatore ha espresso la propria opinione sia sullo sviluppo AAA che su quello indie. Ecco gli elementi più interessanti trapelati dai suoi interventi:

Lo sviluppo AAA e la corsa ai giochi come servizi

Gli studi AAA si stanno suddividendo cercando di adattarsi a un mercato più ristretto in cui il pubblico tende a scegliere un numero minore di giochi in cui investire grandi quantità tempo. Da questo deriva la crescita dei giochi come servizio: vista la necessità di mantenere delle entrate regolari gli studi più grandi devono mantenere dei giochi che continuano ad esistere nel tempo, cercando contemporaneamente delle opportunità per il futuro. Il mondo AAA sta sempre più prendendo ispirazione dai giochi più piccoli e un esempio evidente è Epic che con Fortnite ha guardato a quanto fatto da PUBG.

Gli indie e il confluire verso una manciata ristretta di generi

Le persone che creano titoli indie sono sempre di più ma il successo vero e proprio è sempre più limitato a pochissimi. Secondo Ismail molti sviluppatori sono diventati dei veri professionisti per necessità e non guardano più allo sviluppo come a una passione ma come a un investimento di un vero e proprio business. Questa necessità di competitività ha portato, secondo il cofondatore di Vlambeer, a una limitazione nella varietà di giochi che vengono realizzati.

Nonostante una maggiore capacità e velocità di reagire velocemente ai cambiamenti del mercato lo sviluppo indie è un ambito lavorativo sempre più rischioso a meno che non si trovi un publisher anche di piccole dimensioni disposto a "sopportare" i costi di produzione e ad assorbire le perdite nel caso in cui la settimana di lancio non dovesse andare per il verso giusto.

"Siamo bravi nella narrazione e nei titoli in stile visual-novel. Li abbiamo perfezionati nello stesso modo in cui tempo fa l'industria AAA aveva perfezionato gli shooter. Vedere questa concentrazione degli indie per me è piuttosto affascinante. Ovviamente il bello è che tutti possono realizzare un gioco ma si sta sicuramente iniziando a sentire l'effetto del mercato su ciò che viene realizzato. Quello che si sta vedendo sono produzioni che rientrano soprattutto in circa 3 o 4 generi".

In chiusura Ismail ha voluto parlare brevemente anche del futuro di Vlambeer. Ora che l'altro cofondatore dello studio, Jan Willem Nijman, ha completamente ultimato i lavori su Minit i due sono tornati a lavorare insieme su una manciata di progetti che in ogni caso saranno più contenuti rispetto a Nuclear Throne.

Cosa pensate delle parole di Ismail?

Avatar di Alessandro Baravalle
Alessandro Baravalle: Si avvicina al mondo dei videogiochi grazie ad un porcospino blu incredibilmente veloce e a un certo "Signor Bison". Crede che il Sega Saturn sia la miglior console mai creata e che un giorno il mondo gli darà ragione.
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Nuclear Throne

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