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RomeVideoGameLab: grande successo per l'evento che ha trasformato Cinecittà nella casa del videogioco

I numeri per la chiusura di un evento molto positivo.

Ancora tantissime persone per l'ultima giornata del RomeVideoGameLab che chiude con un bilancio molto positivo. Scopriamo tutti i dettagli nel comunicato ufficiale:

Un grande successo per i numeri, intanto (in tre giorni qualcosa come 10.000 persone che hanno affollato tutti gli spazi della kermesse, dai laboratori per i ragazzi e le famiglie alle "aule" supertecnologiche di "Level Up! conferenza di sviluppatori internazionali a cura di AIV - Accademia Italiana Videogiochi", dall'area del retrogaming a quella degli eSport, dalla Sala Fellini (che ha ospitato moltissimi panel e lectio magistralis) allo spazio di TIMGAMES - dove è stata presentata la piattaforma di gioco anche con la presenza di un famoso player come S7ormy - alle salette accoglienti del B2B (incontro tra sviluppatori e buyer italiani e stranieri) promosso da ITA- Italian Trade Agency in collaborazione con Aesvi.

Ieri poi ha visto anche la conclusione dell'hackathon, una vera e propria sfida tra 60 studenti delle scuole superiori: i lavori migliori, dedicati all'ideazione di inedite strategie per l'intrattenimento digitale, sono stati premiati dalla ministra dell'Istruzione Ricerca e Università Valeria Fedeli. Sempre alla Fellini nel pomeriggio è stato proiettato a sala esaurita "Ready Player One" di Steven Spielberg, un film che dà volto cinematografico all'immaginario e all'iconografia dei videogame.

"Gli Studi di Cinecittà - commenta Roberto Cicutto, Presidente e Ad  di Istituto Luce Cinecittà - si sono trasformati in questi giorni in una vera centrale propulsiva di nuovi immaginari, con questo grande hub del videogioco. E' nella vocazione e nella mission di Cinecittà, che da sempre è aperta e ancor più  vuole aprirsi a tutte le forme dell'industria audiovisiva, favorendo un dialogo tra tutte le sue espressioni. E sappiamo, ormai non è solo una convinzione, che il videogame è parte integrante dell'audiovisivo, così come lo sono i film, i documentari, l'archivio, che ogni giorno proponiamo alla platea di cittadini. L'abbiamo fatto in molte occasioni di incontro in questi giorni dove studiosi, ricercatori, sviluppatori, uomini di cinema, istituzioni culturali ci hanno regalato incontri e connessioni inedite. La più bella per noi è stata quella tra videogioco e cinema, e vedere folle di spettatori ritrovarsi per giocare e insieme per visitare i nostri set, teatri, la storia del cinema italiano, è credo il momento più significativo di tre giorni ricchi di proposte e di futuro. Un futuro che vogliamo riproporre nei prossimi anni".

"RomeVideoGameLab ha cercato di offrire uno spazio ai tantissimi elementi che compongono il mondo dei videogame - commenta Giovanna Marinelli che con QAcademy ha progettato e co-realizzato l'evento - e, a giudicare dalle presenze e dall'entusiasmo di chi vi ha partecipato, crediamo di aver raggiunto l'obiettivo. Abbiamo lavorato mettendo assieme partner istituzionali e soggetti che sono espressone dell'industria videoludica e di quello che possiamo chiamare ormai il suo indotto. Abbiamo avuto la collaborazione di ITA-Italian Trade Agency  e di Aesvi (l'Associazione degli Editori e Sviluppatori Italiani) nella realizzazione di un estremamente importante momento di confronto tra imprese e potenziali buyer all'interno di un B2B in cui 18 sviluppatori italiani hanno incontrato faccia a faccia più di trenta istituzioni e imprese internazionali e italiane interessate a coniugare valorizzazione dei luoghi culturali, museali e archeologici e informazione sociale con innovazione tecnologica e videogioco. Questo credo sia solo l'avvio di un lavoro che deve proseguire".

Tra i protagonisti dei tre giorni di RomeVideoGameLab ci sono certamente il Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del Turismo, in particolare della Direzione Generale Cinema, il Ministero per lo Sviluppo Economico e ITA, dal Ministero dell'Istruzione Università e Ricerca che ha promosso laboratori destinati i ragazzi e ai docenti (in collaborazione con Aesvi, nell'ambito del protocollo d'intesa siglato con il Ministero dell'Istruzione per supportare il Piano Nazionale Scuola Digitale) oltre all'hackathon, al CNR svolto su questi temi un lungo lavoro di ricerca e ha raccolto, in una intera mattinata di incontri, ricercatori, studiosi, sviluppatori, direttori di musei e organizzatori culturali, il Comune di Roma - l'assessore allo Sport e alle Politiche Giovanili Daniele Frongia ha aperto la prima giornata nell'area degli eSport - la Regione Lazio presente con l'assessore allo sviluppo economico Gian Paolo Manzella che si è soffermato in particolare al B2B incontrando gli sviluppatori del Lazio.

Grande successo del torneo di eSport organizzato da Let's play e UES che ha visto sfidarsi i team delle università romane. Tanti i partecipanti, molti anche i giovani che si sono sperimentati nell'area non competitiva e soprattutto moltissimi gli spettatori e i tifosi che hanno assistito su un grande schermo alle battaglie di League of Legends. Una grande folla a tutte le ore nella sala del retrogaming, curata da Gamescollection: ragazzini e adulti in fila per giocare con Pac-Man e metter le mani su console mitiche e del tutto introvabili come i Commodore 64 o le Amiga, le Atari con floppy e cassette vintage. In tanti anche nello spazio di Vigamus (che insieme a Link Campus ha organizzato anche uno dei panel) dedicato ai 40 anni di Space Invaders. Tra momenti di approfondimento e eSports, protagoniste le università della capitale cominciando da La Sapienza  - presente con il suo Gamification Lab e protagonista di un panel con l'artista Milton Manetas - Università eCampus - che ha messo intorno a un tavolo professori, esperti e Francesco Pannofino, attore e doppiatore di videogame - e Link Campus University .