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Che fine ha fatto il meraviglioso UbiArt Framework?

La spiegazione del CEO di Ubisoft, Yves Guillemot.

Cos'hanno in comune Rayman Origins, Rayman Legends, Child of Light e Valiant Hearts: The Great War a parte l'essere tutti progetti targati Ubisoft? Tutti questi titoli apprezzati da critica e pubblico (nonostante vendite in alcuni casi non entusiasmanti) sfruttavano l'UbiArt Framework, un engine artisticamente eccelso che sembra ormai essere sparito dalle scene.

Che fine ha fatto l'engine presentato per la prima volta nel 2010? Yves Guillemot, CEO di Ubisoft, ne ha parlato brevemente all'interno dell'intervista concessa a IGN e riportata da DualShockers. A quanto pare è tutta una questione di complessità.

Guillemot spiega che l'engine non è diventato particolarmente diffuso all'interno di Ubisoft a causa di "strumenti difficili da utilizzare". Le aspettative per una diffusione capillare non si sono quindi tramutate in realtà dato che a un certo punto i vertici dell'azienda avevano addirittura pensato di fornire il motore a tutti gli studi sparsi per il mondo. Per riuscirci sarebbe stato necessario spendere parecchio tempo insegnando a tutti gli effetti le caratteristiche e i dettagli del suo funzionamento.

Detto questo c'è speranza per un suo utilizzo in futuro? "È ancora presente e vedrete altre cose sfruttarlo ma non è predominante come in passato", assicura Guillemot.

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L'UbiArt Framework non è quindi morto e sepolto e, se dobbiamo dirla tutta, la nostra speranza (soprattutto quella di chi vi scrive) è che l'engine possa tornare magari con un nuovo capitolo di Rayman, una serie splendida che sicuramente non merita di cadere nel dimenticatoio.

Apprezzavate questo engine? Vi piacerebbe rivederlo in qualche progetto?